周暮岩稍微遲疑了一下之後說道:“裴總,我稍微有一些疑惑,能不能麻煩你稍微解釋一下?”
“不是不相信你啊,單純是想學習一下比較超前的設計理念。”
他沒好意思明說,其實就是不相信。
不是不相信裴總的能力,也不是不相信裴總的節操,關鍵是節操這種東西,它也不是絕對的。
有句話叫做親疏有彆啊。
裴總在給騰達設計遊戲的時候,那肯定是全力以赴,但現在裴總隻負責出一個點子,具體的開發和運營是由天火工作室和龍宇集團完成的,裴總還能出全力麼?
會拿出自己最好的點子嗎?
會深入分析市場情況、認真的去摳那些細節嗎?
更何況,《彈痕2》作為一款FPS遊戲,本來就跟《海上堡壘》直接構成競爭關係,如果搶用戶太多了,是不是會影響《海上堡壘》、讓它的營收大幅下跌?
考慮到這些要素,裴總在《彈痕2》的設計上稍微有所保留,完全是可以理解的事情。
這種事情不能問得太直白,但還是得問問。
畢竟這一款遊戲隨便做做也得投入幾百萬的資金,稍微抓一抓細節就是上千萬,這麼多錢真要是打了水漂,那也是很心疼的。
裴謙嗬嗬一笑,完全不慌。
類似的場景他經曆過太多次了,如果大家不問,他反而覺得不踏實。
你們隻要一問,那各種歪理絕對是張口就來,保證給你們安排得服服帖帖的。
裴謙微笑著說道:“哪裡有疑惑?”
周暮岩想了想,說道:“首先是遊戲的手感。”
“當初《彈痕》跟《海上堡壘》比,有一個很大的劣勢就是手感過於向《反恐計劃》靠攏,導致新手玩起來沒那麼舒服。”
“我當時就一直在想,以後再做FPS遊戲,一定向《海上堡壘》學習,儘可能降低新手的門檻。”
“延續《彈痕》的手感是為什麼呢?”
當初《彈痕》失敗後,周暮岩幾乎是帶著整個項目組的設計師在學《海上堡壘》,很多問題都分析得特彆透徹了。
學習成功經驗,這是每一位設計師必須的能力。
所以,周暮岩才覺得裴總的說法有些不合情理。
裴謙沉默片刻,說道:“此一時也,彼一時也。《海上堡壘》,那畢竟都是兩三年前的老黃曆了,再去學它,豈不是刻舟求劍麼?”
周暮岩嘴角微微抽動:“那裴總你的意思難道是,《彈痕》的設計其實領先時代兩三年?隻是因為生不逢時所以才失敗的?”
雖然這個說法挺離譜,但裴總似乎就是這個意思啊!
否則為什麼兩三年之後,又要延續《彈痕》的手感呢?
裴謙尷尬而不失禮貌地一笑:“這個嘛……分析遊戲不能用這種靜止的、片麵的方式來看。”
“有些風潮,它是一個輪回。就比如時尚界,新潮到了極致往往變回複古,但這種複古又不是對以前的全麵複刻和模仿,而是一種螺旋式的上升和超越……”
“你想,《海上堡壘》的這種模式都已經給玩家們玩了兩三年了,很多玩家都膩了,水平也提高了,是不是得換點難度更高的?”
“所以,單純地說你的設計是生不逢時,其實不太準確。應該說,在潮流不斷進化的螺旋上,你選在了一個錯誤的坐標,後退一點,或者上升一點,都是可以碰到潮流的。”
裴謙也不敢說那些特彆細節的理念,因為越說就越容易露餡。
一方麵是他在這方麵並沒有掌握太多的專業知識,另一方麵也是因為越細節、越清晰就越容易露出破綻。
就好像算命的在忽悠人的時候,絕對不能把事情說得太清楚,一定得大而空地談,玄之又玄。
甚至有時候怎麼解釋都有道理,這才行。
如果說一個特彆準確的結果,那豈不是很容易被直接打臉?
聽完裴總的這番解釋,所有的設計師都趕忙低頭在自己的小本本上記錄。
果然,裴總說話跟其他的設計師都不一樣,明顯就不在同一個層次上!
還是按武功的說法,一般的高手在討論武學的時候往往會執著於技巧,執著於某些具體的武功招式,所以講得非常細節。
但真正的高手,各種招式都已經融會貫通了,還講什麼細節?
這時候說的,可能就是一些關於武道的概念,表麵上看起來是一些大而空的東西,但它代表著一種更高的境界,有極強的指導作用。
就像裴總說的,“潮流處於不斷變化的螺旋”這一點,就足以對之後眾人選定項目、研究市場潮流產生重大的指導意義。
周暮岩微微點頭,信服度大幅提升了。
其實他問“《彈痕》是不是領先了兩三年”這個問題,裴總不管回答是或者不是,他都不會特彆滿意。
如果回答是,那周暮岩會覺得這是在敷衍他,他對自己幾斤幾兩有很清楚的認識;如果說不是,又會跟裴總之前的說法產生矛盾。
但裴總的回答介於“是”和“不是”之間,潮流它不是一條直線,而是一個螺旋,《彈痕》的設計其實在直線距離上很接近潮流,但實際上卻離得很遠。
不愧是裴總,隨便的一個解釋都這麼有哲理!
周暮岩立刻將這段話給引申了一下:“那麼裴總你的意思是不是說,要沿用《彈痕》的設計,但又不能完全照搬,而是要在延續這種理念的基礎上,做出一些修改?”
裴謙:“嗯……是的。”
他本來想說不是,因為這玩意一旦修改了它可能就不好虧錢了,可是轉念又一想,自己剛才叭叭叭地說了半天,不就是周暮岩理解的這個意思嗎?
這時候也隻能是硬著頭皮承認了。
不過他又補充了一句:“但一定要注意,這種修改必須慎重,哪怕少修一點,也不能過。”
“過猶不及。”
“要儘可能地保持原本的內核,這其中的度要自己把握。”
這也算是稍微補救了一下,讓遊戲儘可能地在這條錯誤的道路上多停留一會兒。
周暮岩點了點頭,他對這一點已經沒問題了,裴總精妙的講解完全折服了他。
但還有其他的問題。
周暮岩輕咳兩聲,看了看孫希:“關於《彈痕2》的收費模式這方麵……孫希你有什麼看法?這裡都不是外人,暢所欲言。”
孫希很聰明,當時就聽明白了。
這是想讓我提出質疑啊!
顯然,真正有疑問的是周暮岩,但周暮岩畢竟是製作人,不能老是像個小學生一樣地發問,那多沒牌麵啊!
更何況其他的設計師都在這冷眼旁觀,讓周總問來問去的,這也不像話。
所以,這時候還是得有小弟站出來,為大哥排憂解難。
孫希要是敢回答“我覺得裴總的設計就挺好,沒什麼問題”,那他怕是明天就可以收拾東西走人了。
正好,孫希確實也有疑問,或者說,在座的這些比較正常的設計師們,都有差不多的疑問。
“裴總,關於收費模式這一點,我確實也有些疑問。”
“《彈痕》的道具收費被罵慘了,這個模式不能再沿用,必須要換新的收費模式,這我們都很清楚。”
“但為什麼不用《海上堡壘》的收費模式呢?”
“《海上堡壘》遊戲免費+火麒麟重氪的模式,已經被證明是相當成功的模式,確實很受歡迎,而且玩家們基本上都已經接受了。”
“收費模式又不會有借鑒和抄襲的嫌疑,玩家們不會因為兩款遊戲的收費模式很像,就覺得反感。”
“這個時候為什麼不沿用《海上堡壘》賣史詩武器的收費模式,而是要賣皮膚呢?”
“畢竟在FPS遊戲裡,玩家又看不到自己的身體,能看到的隻有手裡的槍。賣皮膚的效果,跟MOBA遊戲比起來會有很大的差距。”
孫希的意思很明確,收費模式又不算抄,為什麼不沿用玩家已經熟悉的方式呢?
比如說,市麵上已經有了一款賣皮膚收費的MOBA遊戲,又出一款MOBA遊戲,難道就不做皮膚收費了嗎?難道就去做其他的收費點嗎?
那顯然是沒什麼道理的。
FPS遊戲也是一樣,事實已經證明了這群玩家特彆接受《海上堡壘》的收費模式,就是免費遊戲加限量的史詩武器,同時滿足了平民玩家和土豪玩家群體,收入不錯,口碑也不錯。
而且收費模式這個東西,也跟遊戲設計理念的“螺旋式上升”不搭邊,這個不存在任何的技巧,單純就是一個選擇的問題。
那乾嘛要換呢?
裴謙沉默片刻,說道:“遊戲的收費模式確實不存在抄襲這一說,但如果有既視感的話,還是會引起玩家反感的。”
“時間收費、道具收費、皮膚收費等模式,其他遊戲用得太多了,已經常態化了,所以再用也不會讓人覺得奇怪。”
“但《海上堡壘》的史詩武器隻有它自己在用,其他的遊戲用了之後絕大多數都失敗了。”
“所以這種既視感還是會讓玩家們比較反感的。”
“而且,《海上堡壘》的收費模式跟它的玩法有關,它的手感照顧新手玩家,所以整體來說是一款不那麼‘專業’的射擊遊戲,稍微不公平一點也沒關係,玩家們都比較寬容。”
“但如果是一款定位比較‘專業’的遊戲,那麼任何的不公平都可能引起玩家的反感。”
“這兩種反感疊加起來,《彈痕2》給玩家的第一印象就會很不好了。”