此時裴總給大家的感覺,就像是一個絕世高手。
弟子們去問,師父,今天教我什麼武功?
裴總回答:你們想學什麼?
那意思顯然是你們想學什麼我就教什麼啊!
否則,弟子說我要學劍法,師父說,我不會,換一個。
那像話嗎!
肯定是你們想學什麼我就有什麼,才能理直氣壯地這麼問。
於是裴總這一問,把大家都給問住了。
之前那些摩拳擦掌想好好表現一番的設計師們,暫時失去了站出來的勇氣,陷入了沉默。
因為他們壓根沒想過這種事情,竟然也能參與討論。
按照正常的流程,應該是製作人先拍板一個遊戲類型,甚至是大致的遊戲雛形,然後在這個基礎上,大家再展開討論、各抒己見。
現在直接就連遊戲類型都討論?
這麼大而空泛的話題,大家都有點不知道該如何開口。
再加上裴總的這種無形的壓力,讓大家生怕說錯了話,就更不好開口了。
裴謙有點費解,怎麼,這個問題難道很過分嗎?
我就是問問你們要做個什麼遊戲類型而已,你們就隨便說嘛!
怎麼一個個的都不開口,還有人羞愧地低下了頭?
他不由得看向周暮岩,心想,你確定這都是天火工作室選出來最牛逼的設計師?
周暮岩輕咳兩聲:“裴總,咱們還是按騰達那邊的流程來就行了,不用太在意我們這邊的意見。”
顯然,周暮岩也對騰達的工作模式存在一些誤解。
再怎麼說,遊戲類型這個應該是一開始就定好的吧?到了會議上才討論,這未免也太奇怪了。
裴謙說道:“這就是騰達的流程啊。遊戲類型,大家各抒己見,想做什麼都可以說,說錯了也沒關係。”
聽裴總這麼一說,大家更加確定了之前的猜測。
裴總還真就是什麼都能設計!
這種全才,隻能用牛逼二字來形容了……
顯然,騰達做遊戲不重樣,這並不是一個偶然。
周暮岩沉默了一會兒,才從震驚中回過神來。看到彆人都不太好意思開口,他隻好開口了。
“目前我們工作室開發的遊戲主要有三個大類:前兩個大類比較傳統,分彆是MMORPG和射擊遊戲,都有過成功項目,後一個大類是手遊項目。”
“手遊這邊細分的話類型就多了,有之前端遊改的項目,也有自主研發的卡牌和國戰類的手遊。”
“裴總要是選遊戲類型的話,儘量還是從這幾種類型裡麵選吧,這方麵我們還是稍微有點經驗,不至於太過抓瞎。”
周暮岩也怕,萬一裴總給他們搞個《回頭是岸》那種動作類遊戲的設計方案,做起來怕是有點費勁。
倒不是說做不出來,關鍵是擔心沒那味。
裴謙點點頭:“行,既然如此,那就做個射擊類遊戲吧。”
他也覺得最好不做單機類遊戲,但理由卻完全不同。
主要是覺得單機類遊戲實在是沒有太大的難度,越是幺蛾子、小眾的遊戲類型,反而越有可能給人眼前一亮的感覺,破圈成功。
反觀射擊類遊戲,天火工作室這邊首先有《彈痕》的失敗經驗,同時目前市麵上又有《海上堡壘》等非常強大的競爭對手,失敗的可能性大大增加。
當然,要是更狠一點,可以讓天火工作室開發一款MOBA遊戲,跟GOG打打擂台。
但考慮到閔靜超自己就是GOG的主設計師……這個方案當然是否了。
總之,射擊類遊戲符合天火工作室和龍宇集團的要求,成功幾率不高,但這個幾率也還存在,裴謙覺得綜合考慮之下,算是最合適的選擇。
一聽FPS遊戲,周暮岩瞬間來精神了。
這個屬於天火工作室的絕活啊!
雖說《彈痕》現在是不行了,但剛出來的時候還是小火一段時間的,倒也不至於賠錢。
而且,天火工作室在FPS遊戲這個類型上的人才儲備是非常充分的,裴總又有《海上堡壘》這種已經驗證過的成功點子……
加起來這不是幾乎100%會成功嗎?
裴謙想了想,說道:“我記得你們之前是不是有一款遊戲叫《彈痕》來著?好好的IP彆浪費了,新遊戲就叫《彈痕2》吧。”
周暮岩:“……”
剛剛還高漲的熱情,瞬間被澆了一盆冷水。
這個名字,稍微有點晦氣吧?
當初《彈痕2》雖然沒賠什麼大錢,但也實在算不上是什麼成功的項目啊!完全是被《海上堡壘》給按在地上爆錘,動彈不得。
這種IP,有什麼沿用的必要嗎?
不能沿用點好的嗎?
周暮岩看了看閔靜超,發現閔靜超啥都沒說,就是悶頭記錄。
難道這就是騰達的工作流程?
周暮岩想了想,自己之前都說了不多問,全力配合,結果現在又因為名字的事情提意見,似乎有點不妥,於是隻好默默接受了。
看到大家都不說話,裴謙有點不太適應。
你們得說話啊!
得否定我的提議啊!
你們不說話,我哪來的靈感和啟發?
我沒有靈感和啟發,不去反過來否定你們的否定,怎麼做設計?
想到這裡,裴謙再次說道:“大家有什麼問題可以暢所欲言,不要不好意思,也不要怕說錯,我來替大家拍板,不要有負擔。”
“閔靜超,你先給大家做個示範。”
一直在悶頭記錄的閔靜超點了點頭:“好的裴總。”
“那《彈痕2》這款遊戲,還要沿用《彈痕》之前的設計麼?”
“比如,手感、美術風格、收費模式等方麵?”
這個問題把裴謙給當場問住了。
倒不是說他不知道如何拍板,這世界上還沒有裴謙不敢拍板的事情,關鍵是他忘了《彈痕》具體是一款什麼樣的遊戲了……
畢竟都是兩年多以前的事情了,哪能記得那麼清楚?
但是又不能表現出來,更不能直接問周暮岩,否則自己剛說完要做《彈痕2》,卻連《彈痕》是一款什麼樣的遊戲都不清楚,這像話嗎!
裴謙陷入了短暫的沉默,他在努力地回憶《彈痕》到底是一款什麼樣的遊戲來著。
嗯……還記得當時來天火工作室,周暮岩似乎介紹過《彈痕》的設計意圖。
當時裴謙在下麵聽著,就感覺穩了,《海上堡壘》肯定能虧錢。
那也就是說……應該跟《海上堡壘》是相反的操作。
哦,想起來了。
《彈痕》在手感上最大限度地複原了《反恐計劃》,做到了八九成的相似;美術上是寫實畫風,對武器絕對還原;收費模式似乎是用了MMORPG那一套,免費+道具收費。
那麼現在以馬後炮的角度看來,《彈痕》這套組合技,確實是會虧錢。
模仿《反恐計劃》但又沒做到完美,反而因為高難度勸退了一些菜鳥玩家,寫實畫風雖然真實但並不如火麒麟酷炫討喜,收費模式看似良心實則比《海上堡壘》要坑得多……
可惜啊,這麼完美的虧錢模式,已經被周暮岩給用過一次了,不好再用了。
要不《彈痕2》就完全延續《彈痕》的設定?
裴謙默默地看了一眼周暮岩,看到他滿是期待的表情,默默地打消了這個想法。
要是完全延續《彈痕》的設定,那就做得太明顯了,怕是周暮岩第一個提刀跟自己拚命。
所以,最好是儘可能地保留《彈痕》最關鍵的失敗之處,隻對無關痛癢的地方做出一些調整和修改。
畢竟是精神續作嘛,稍微延續一點之前的設定也算是合情合理。
裴謙快速地考慮了一下,然後說道:“既然是續作,當然要繼承一部分、修改一部分。”
“依我看……手感可以繼承。”
“畫風要修改。”
“收費模式嘛……賣點很便宜的皮膚,千萬不能賣貴了。”
《彈痕》的手感接近《反恐計劃》,但又做不到那麼完美,所以兩頭都不討好,核心玩家覺得差點味道,菜鳥玩家又被勸退。
在裴謙看來,這顯然是《彈痕》失敗的核心要素,說什麼都不能改,必須延續。
收費模式方麵,雖說道具收費挨罵多,但賺錢也多啊!
玩家們一邊罵一邊掏錢的事情,在遊戲圈見得多了,絕對不能掉以輕心。
更何況,還有火麒麟的成功先例,FPS遊戲這群土豪玩家的消費能力絕對不容小覷。
所以像GOG一樣,做成很便宜的皮膚收費,肯定少賺。
當然,GOG賺得一點也不少,但那是因為玩家基數大,所以才有薄利多銷的效果。
FPS遊戲玩家一共就這麼些,還有大批玩家都在《海上堡壘》那邊,《彈痕2》再把皮膚賣得便宜,就很難賺到錢。
良心遊戲並不一定總能薄利多銷,也有可能收入太少支撐不住成本,《遊戲製作人》裡早就介紹過這種死法了。
當然,僅僅是這兩點改動,還是顯得太少,不夠明顯。
鬨到最後就隻是改了改收費模式,這跟沒改有啥區彆?
同一道菜,隻是換了個售價?
那似乎也糊弄不動周暮岩這種老油條,容易讓他懷疑自己的動機。
所以裴謙想了想,為了更好地堵住周暮岩的嘴,必須得對包裝下狠手了。
反正包裝嘛,它隻是一張皮而已,怎麼換都不影響遊戲的內核。
這個方麵大改一番,看起來有了很大的變化,但實際上又是換湯不換藥,這就很完美。
閔靜超低頭快速記錄。
周暮岩和其他的設計師們,則是麵麵相覷。
此時,他們心中有很多的疑惑。
裴總啊,你設計《海上堡壘》的時候,可不是這麼乾的啊!
我們現在高度懷疑你是刻意避開了《海上堡壘》的設計,就是想騙我們走歪路,不要影響《海上堡壘》賺錢!