莊遙點開一則熱門視頻。
“大家好, 我叫xx,今天的遊戲是《畢業後我繼承鬼屋》,這是一款由一人製作的獨立遊戲, 卻在最近小火了一把,但我要介紹的玩法叫做‘無鬼屋’,哈哈, 可能有觀眾朋友要問了,你這開鬼屋遊戲沒鬼屋怎麼玩啊,這就不得不提製作人的名字了,它的製作人莊遙, 相信愛玩遊戲的人對這個名字不會陌生,哪怕是一款小遊戲, 也能開發出不一樣的玩法,這就是明星製作人製作遊戲的實力了。”
莊遙拳頭硬了,什麼叫她製作遊戲的實力, 這分明是玩家搞事的能力,她設計之初根本就沒想過有玩家會賣鬼屋,把鬼屋賣了還叫什麼鬼屋模擬經營?
“唔,我新開一個存檔, 開局劇情很簡單,我們控製的主人公在大學畢業前夕突然接到消息, 父親去世了, 匆匆結束學業回家繼承鬼屋。”
“莊遙隻用一張ppt交代背景,沒有使用過場動畫導入,這固然是一個人獨立製作遊戲精力有限, 但如果是多人製作, 我想莊遙也不會在開頭增加太多筆墨。”
“我玩過很多藍星公司出品的遊戲, 莊遙製作遊戲的風格很明顯,流程短,見效快,玩法有進階,打開遊戲,簡單交代幾句,玩家就可以開始自己學習這遊戲怎麼玩了。”
“觀眾朋友,你們想想現在市麵上大部分遊戲是什麼樣子的?”
“打開遊戲,先看動畫,然後像提線木偶一樣被npc指使著到處尋路,製作組把飯喂到玩家嘴邊,不吃不行,不吃遊戲就卡住了。”
“我明白,遊戲公司想要玩家知道他們的遊戲做的是多麼多麼的好,生怕玩家覺得自己做的內容少、深度不夠,可能是我心態浮躁、沒辦法品味遊戲的魅力,我隻覺得我想玩個遊戲怎麼就這麼難,製作組做遊戲就夠了,我玩遊戲的時候,能不能少來給我指手畫腳?”
莊遙臉上的表情平平無奇,無悲無喜,雖然開局一張ppt,但其實她使用不少引導上的技巧,並不是沒有進行引導。
首先是設計一段劇情或是一種世界觀來引導玩家,比如鬼屋的開局死爹回家繼承鬼屋就是劇情和世界觀引導,本質上是對遊戲進行包裝,還有提供目標進行指導,比如經營鬼屋,比如賺取驚嚇值活下去,以主線任務具現化,引導玩家在遊戲中做什麼,除去任務係統外,成就係統和收集係統也是對目標進行引導。
莊遙隻是不用玩家討厭的引導,不代表她不用引導,鬼屋這個遊戲看似沒有引導實際處處是引導。
但她的引導做得再好也沒用了,因為錄視頻的人把這些全都跳過了。
莊遙:叔叔我啊真的要生氣了.jpg
“畫麵一轉,出現在鬼屋門口,能看到鬼屋的招牌和logo,但我們不要進去,去萬事屋把鬼屋產權證掛出去,賣掉能得到500w,轉讓的話是40w轉讓費+每個月5w的月租,我的建議是轉讓,npc付了轉讓費接手鬼屋,等我們有鬼後,可以偷偷讓鬼去嚇唬他,把他嚇瘋讓他乾不下去,我們再把產權收回來重新掛出去,循環掙錢,比500w一錘子買賣劃算多。”
“對了這有一個很關鍵的地方,不要在鬼屋附近嚇他,這會影響鬼屋的評估價,一旦讓鬼屋產生不乾淨鬨鬼的傳言,對來參觀的顧客來說是利好,但對搞房產買賣是利空,其次是不能使用同一家代理簽合同,在同一家代理簽太多合同也會有風言風語產生。”
“每個主題鬼屋體驗時間20-30分鐘不等,每一場能進入的遊客人數有限,門票20一張,我不通過這種辦法賺錢,我得賣多少票才能攢夠升級的錢,有錢的npc這麼多,我為什麼不能宰一宰他們,多宰幾個我就少賣好多好多門票,拿著這個錢最後把鬼屋收回,一口氣把鬼屋升到世界第一豈不美哉?”
“好,已經收服第一個鬼了,這個時候係統會問我要不要讓鬼搬到鬼屋中,一定要選暫時先不,讓鬼員工待在原地不要離開。”
“打開菜單,選擇營銷活動,宣傳對應的都市傳聞。”
“鬼屋哪怕門票20元一張也是花錢,但遊客去都市傳聞所在地探險不花錢,免費,free!”
“根本不需要建設鬼屋,雖然鬼屋產權是我的,但是水費不交,電費不交的嘛,還是商水商電,我把這錢省了不香嗎?”
“遊客省了門票錢,我省了水電雜費,遊客得到驚嚇,我得到驚嚇值,這是多麼美好的一件事。”
莊遙:你的算盤打的我在羽狀星都聽得到!
莊遙知道他是怎麼做到的,這不是bug,而是遊戲機製。
玩家會收服很多鬼員工,鬼屋的建築麵積卻不能無限提升,所以就有一些鬼員工,玩家雖然收服了它們,但鬼屋裡沒它們住的地方,隻能暫時待在原地,本意是讓玩家更好的規劃鬼屋各主題之間的麵積,進行有效取舍,但現在看來,反而是被利用了。
莊遙現在的心情很複雜,如果這遊戲不是她做的,她現在怕是已經在瘋狂心動了,這麼缺德又符合玩家混邪天性的玩法,不玩豈不是很遺憾,但作為遊戲的製作人,她又不是很讚成這種玩法。
莊遙:這遊戲的製作人為什麼偏偏是我!
莊遙歎了一口氣,‘無鬼屋玩法’雖然邪典,但它掙錢掙驚嚇值兩不誤,還不涉及卡bug,她實在是沒什麼可指摘的,隻能說高手在民間,玩家思路多。
她關掉視頻,一個單機遊戲,玩家想怎麼玩就怎麼玩,解包做MOD都行,這又不是網遊開掛,會影響其他玩家的遊戲體驗,即修改,比如xxx之無敵版,xxx之無限金幣道具版就是MOD改版,星際這方麵抓得嚴,一般默認不開放版權,她不開放版權的話,其他人沒辦法自製MOD。
但指導老師沒有放過她,在小組研討會上,“我們以《畢業後我繼承鬼屋》為例,你們覺得玩家開發無鬼屋玩法這種現象是好還是壞,莊遙你是怎麼想的?從遊戲設計的角度,這算不算設計失敗?一位遊戲製作人遇到這種情況該如何去做?玩家是怎麼看待這種玩法的?”
莊遙:qwq
“從遊戲設計的角度,我確實是存在一些失敗,但遊戲做出來是給玩家玩的,它的目標群體是玩家,它的服務對象也是玩家,就算是偏離了設計用途,隻要玩家滿意的話,我想這應該也是一款成功的遊戲。”
“遊戲現在正因為無鬼屋玩法得到關注度,作為一名吃到紅利的遊戲製作人,我覺得這個時候應該不要有撥亂反正的想法,貿然去修改這種玩法,反而會導致玩家群體產生一些不良影響,原本處於上升勢頭的遊戲可能會因為這種‘正確’的修改而陷入頹勢,不如將錯就錯,聽其自然,但我們也不能主動宣傳這種玩法,畢竟這是玩家開發出來的非常規玩法,從原則上,這是不對的。”
或許是帶著濾鏡看人,不管莊遙說什麼,指導老師都覺得有道理,“很好很好,除此之外,關於遊戲中的引導問題,你有什麼可以跟大家說的話嗎?”
莊遙懷疑自己成了遊戲引導不到位的案例,現在沒事是因為她吃到了紅利,但如果沒有吃到紅利就是反麵典型案例,為了自己的名聲,她解釋道,“遊戲引導分強引導和弱引導,弱引導有不打斷遊戲進程的優點,所以我製作遊戲通常使用的是弱引導。”
“除了劇情引導和目標引導,還有彈窗引導,在玩家遇到新事物的時候,跳出一個小貼士,但這樣一來會強行打斷遊戲進程,於是我的做法是在玩家遇到新事物的時候隻是顯示有新的小貼士被收錄。”
指導老師想了一下,明白這個小改動是為了將玩家分流,“原本是會打斷劇情,但改成顯示有新的小貼士被收錄,玩家可以選擇不看,先打了再說,幸運的話打完再決定看或是不看,不幸的話就隻能被怪打的滿頭是包,狼狽時停去看貼士,也有一些謹慎型玩家會主動去看小貼士再決定應對策略。”
莊遙點頭,“對的,彈窗引導被人詬病的一點就是被用來推送氪金禮包。”
指導老師笑了,“但是遊戲公司要掙錢的不是嗎?”
“還有就是社交引導,”莊遙說,“我隻做了地區排名,但沒做社交係統。”
遊戲公司不是關心玩家的朋友情況才做的社交係統,是想讓玩家在遊戲中交到朋友增加玩家對遊戲本體的粘度,才會在每日任務裡塞給好友點讚、互送花花的任務,才有友情池這種垃圾中的垃圾池。
問題並不是所有玩家都是熱衷與玩家發生互動行為的社交型,還有熱衷與玩家發生單向行為的殺手型,熱衷與世界發生單向行為的成就型,熱衷與世界發生互動行為的探索型,儘管玩家並不局限於某一類型,大多都是混合型,但遊戲公司從來不去想。
有些玩家現實裡沒有朋友也遊戲中不想要朋友純純孤狼型,還有對成為現充一點也不羨慕的真偽檸檬精在內心呐喊著,我要是會交朋友為什麼會來玩遊戲,我特麼不就是社交障礙/社交恐懼,我從現實逃到遊戲還逃不掉嗎?
對於這些玩家來說,社交係統很討厭,尤其是和獎勵綁定後,所以莊遙也隻是略微用一下這種引導方式,照顧社交型玩家,但並不深入挖掘。
指導老師不置可否,“這麼做遊戲界麵確實乾淨清爽了一些,但你是不是少說了強製引導,如果強製玩家進入鬼屋,無鬼屋玩法的源頭也就徹底不存在了,隻要這麼輕輕一設置……”
莊遙搖-->>