第1515章卡點打卡的演練
看到兩個人一臉懵逼的表情,裴謙簡直忍不住地想要給自己點個讚。
我簡直太機智了!
裴謙現在的要求,就是把GTA拍成電影,再把《黑客帝國》做成遊戲。
聽起來就非常不對勁!
朱小策提出的這個電影的劇本,主要是從大場麵和畫麵表現力來考慮的。
相對於遊戲而言,電影的篇幅比較短,所以應該集中展現一些精彩的大場麵,讓觀眾目不暇接。
而且,朱小策的這個主角顯然就是奔著路知遙去的。
這個主角作為反抗軍的領袖,同時具備兩種不同的特質:一方麵,他果決、勇敢、堅定,充滿了戰鬥精神,為了達成目標不計代價,甚至不惜把自己改造成一個戰鬥機器。
這一點,和《使命與抉擇》中的秦義隊長有點相似。
另一方麵,在故事的最後,他又會表現出一種複雜的情緒,會有些迷茫。雖然推翻了騰達,但他卻陷入了糾結,變得前所未有的動搖和軟弱,這又跟《美好明天》的主角有點像。
如果真讓路知遙來演這個角色,說不定又是一個影史經典。
感覺危險性很大!
而葉之舟提出的這個遊戲設計方案,則是從遊戲玩法的角度來考慮的。
玩家出身於整個世界的最底層,從街頭混混、小偷小摸做起,一直到竊取富豪的身份,乾一些“大買賣”,做的事情越來越大,越來越刺激。
這種變化很明顯,而且跨度很大,用一款遊戲的十幾個小時時間來表現,會更加合適。
而且,這個主角的個性,明顯不像朱小策電影劇本裡的主角那樣鮮明。
可能每個玩家在經曆這些事情的時候,都會賦予遊戲主角一些不同的情感,這也是遊戲相對於電影而言的優勢所在。
總之,這兩個人的出發點,都是非常穩妥的。
而且,他們自己提出來的點子,肯定是自己理解更加深刻。互換一下,不見得能準確把握到對方點子的精髓。
一旦互換,點子和題材就會發生某種程度的不兼容,而這正是裴謙虧錢的關鍵。
當然了,要說互換點子之後能不能做?那肯定是能做的。
電影肯定能拍出來,遊戲也能做出來,甚至有可能依舊收獲好評,但……多半是不會大爆的。
隻要不大爆,那就一切好說。
因為不論是遊戲還是電影,投入都是十分巨大的,隻要不爆,多半就難以收回成本,出現叫好不叫座的情況。
再加上這兩個大作一出,對騰達聲譽的隱形打擊,跟住家集團、盛運快遞等大公司的進攻打一個配合,所產生的的損失是不可估量的。
所以,裴謙對此非常滿意!
他覺得讓兩個人互換點子這個舉措,簡直就是神來之筆,挽救了一場巨大的危機!
朱小策和葉之舟倆人愣了一下,顯然都有點不太情願。
我的點子啊!為啥要交給彆人做?
當然,他們都沒說什麼,畢竟都是好朋友,低頭不見抬頭見的,直接當麵否定對方的點子,似乎是不太合適……
更何況這是裴總欽點。
但不管怎麼說,還是有點難受的。
因為他們也能感覺出來,這兩個點子的出發點不一樣,遊戲的點子跟電影這個題材的兼容度不佳,肯定需要做出很多的改編,反過來也是如此。
隻要是改編,那就有很大的不確定性,容易翻車。
但倆人吭哧了半天,最終還是沒說什麼。
因為他們都覺得裴總既然這麼說了,肯定就有非常明確的想法和目的,現在大家不理解,隻是因為還沒有參透這種想法和目的。
既然如此,那就先揣摩,而不是著急去否定。
實在揣摩不出東西,那再說。
看到兩人一臉糾結的表情,裴謙不由得心中竊喜。
可以,這是個好兆頭!
既然如此,這個項目就讓他們頭疼去吧。
遊戲和電影的事情解決了,也就去了裴謙的一塊心病,接下來可以踏踏實實地研究自己的論文了。
這個周期雖然才剛剛開始,但裴謙莫名地信心十足!
……
……
3月11日,周一。
於飛準時卡點來到公司,坐在自己的工位上,開始構思和設計上周裴總交代下來的遊戲設計方案。
其實,他原本都是會提前十幾分鐘來的,但最近,卡點的技巧已經變得非常純屬。
原因也非常簡單,提前操練!
大家都已經聽說了,裴總已經要求TPDb網站那邊開發一款內部的辦公聊天軟件,也有打卡功能。但跟目前的這款軟件不同的是,打卡排行榜不是越早越好,而是卡點越精準越好!
上下班卡點越精準,越能獲得各種豐厚獎勵。
雖然還不知道具體會是什麼樣的豐厚獎勵,但騰達的“豐厚獎勵”,一定是特彆特彆豐厚的,絕對不會糊弄。
於是,很多人為了提前適應這種節奏,已經開始了練習。
這個事情聽起來很簡單,但實際上還是有一定難度的,因為不能提前在打卡處等著排隊,隻要到了就必須打卡,來早了,那麼打卡也就打早了,達不到卡點的效果。
有前台盯著,任何人都不能違規。
必須是用常規的步速正常通過,然後打卡,才算是有效的成績。
至於幾點動身,步速多快地通過,要不要把擁擠的情況也提前計算進去、讓自己的時間能夠儘可能地接近理論上的極限值……這都是可以深挖的點。
真正的高手,往往就取決於這些細節有沒有做到位。
當然,也可以選擇順其自然,不追求卡點的排名,但不管怎麼說,這個卡點排名的方式都會讓大家不那麼著急地早到、晚退,這種潛移默化的改變才是這款軟件的真意。
於飛接了杯咖啡,打開電腦,開始繼續研究朱小策導演的這個點子。
不得不說,周五研究了一天之後,周末兩天又自然而然地對它產生了一些聯想和新的理解,到了周一,於飛開始感受到這個點子的精妙之處了。
雖說於飛隻是個半路出家的遊戲設計師,但都已經開發了兩款遊戲了,也耳濡目染了這麼久,對遊戲的理解也很深刻了。
他發現,相對於葉之舟的那個方案,朱小策的這個方案似乎更適合製作成遊戲啊!
當然,兩個都是好點子,隻是側重點有所區彆。
葉之舟的那個設計方案,是一個底層小人物,一點一點地往上爬,從最開始的小偷小摸,到中期的綁架富豪、更換身份,再到後期的被騰達剿滅,確實有著比較豐富的玩法,但這個故事用遊戲來表達,好像總還是有哪裡不對勁。
首先,玩法的類型多樣,不見得就等同於遊戲好玩。
從小偷小摸到激烈槍戰,玩法確實挺多樣的,但小偷小摸就一定有趣嗎?也不一定。
這個故事雖然也有槍戰,但篇幅隻占了遊戲的一小部分,看起來文戲會更多一點,玩家的激情可能得不到最大程度的釋放。
其次,最後這個幻滅的結局,以遊戲而言,其實是有點過分的。
玩家辛辛苦苦那麼久,結果最後卻走向末路、一無所有,這雖然有著一定的思想內涵,但對玩家來說肯定是比較難受的。
很多3A大作也采用過這樣的結局,而最終的結果不能說差,也談不上好。喜歡的玩家很喜歡,但也確實有一些玩家非常不願意接受。
而反觀朱小策導演的這個點子,在這兩方麵反而有所提升。
作為一名反抗軍,通過基因藥劑和機械臂不斷改造自己,獲得強大的戰鬥能力,經常打出一對多的名場麵。
雖然整體的戰鬥形式相對單一,但場麵可以升級,麵對的敵人會發生變化,這種持續的大場麵會給玩家帶來持續的刺激。
文戲少,打戲多,看起來更加適合作為遊戲的載體。
而這個結局,更容易讓玩家接受。
因為至少表麵上,主角通過種種方式推翻了騰達,雖然前途未卜,雖然真相不明,有很多種解答方式,但至少玩家付出的努力不是完全徒勞的。
當然,點子一換,遊戲的做法也就完全不同了。
之前的那種做法,應該是比較偏向於開放世界類型的遊戲,必須把底層、中層、上層的全部場景都製作得很精細、很具體,側重點主要在一些生活化的劇情上。
主角沒什麼太多的超能力,戰力也被局限在一個比較弱的層次,所以戰鬥係統相對簡單,有點像是較為傳統的槍戰類遊戲。
而現在的這種做法,則是集中於一些比較宏大的戰爭場麵,而主角每次注射基因藥劑、改造機械臂,都會獲得全新的能力,所以會更偏向於科幻超能的戰鬥模式,更加多樣化,戰鬥場麵也更加浮誇。
相對而言,開發的難度反而變小了。
因為底層的生活場景,反而比大場麵的戰爭場景要更加難做。開發起來的性價比並不高,而且還有一定的延期風險。
於飛越看越覺得,裴總真是厲害!
平心而論,這兩個點子其實不管怎麼做,都會成功。
因為本身它們就都是很不錯的故事,做電影或者做遊戲,隻是做法不同,隻要針對遊戲特征對故事作出調整,都不會差。
但就算都會成功,在細節的把握和最終的上限方麵,還是會有巨大差異的。
而這,就是裴總高於所有人的地方!