自藍星的遊戲平台steam問世後, 其他遊戲平台的日子就不怎麼舒服了,steam平台的次周遊戲銷售總額不僅沒有下跌,順勢小幅上揚一波, 逆跌成功。

薛靈看著後台數據,滿意的笑了,走出這種曲線的遊戲平台, 隻要好好穩住有發展成大平台的潛力,“莊總的低價區價格策略執行成功了。”

G胖根據國家經濟發展水平把A國劃分到高價區,B國劃分到低價區,莊遙不可能直接照抄, 她要是把A星球劃分到高價區,B星球劃分到低價區, 相當於把A省丟到高價區,B省丟到低價區。

這種事情隻有算郵費的時候才能讓所有人閉嘴,在其他事情上是吵不完的架甩不掉的麻煩, 所以她把steam丟進了低價區,彆的平台遊戲起步價300-400星幣,steam平台遊戲起步價6星幣,上架首周還打折!

擁有6星幣、12星幣和18星幣定價的遊戲是被其他平台看不上的二到四小時流程遊戲, 由於遊戲平台的定價策略,這些短小精悍的遊戲不配上架, 隻能加入訂閱製, 掙著低微的分成,它們當中有些是故事流程較為簡單,有些是因現實原因不得不切分成若乾個章節分段發售。

雖然創作靠良心, 但商業價值也是創作者的底氣, 聽說steam平台願意放個口子, 全都來了。

正經來steam上架遊戲的公司,認真的把入駐條款看了一遍又一遍,不放心的詢問,“2小時退款條款是否太偏頗玩家了?”

藍星回答,“一款遊戲能不能留住玩家看前兩個小時綽綽有餘,退款率一般集中在前一個小時,玩家能玩到快兩個小時去退款,絕不是遊戲質量的問題,要麼是製作團隊作死遊戲暴雷,要麼是玩家貪圖小便宜白嫖,兩種都是小概率事件,正常的遊戲公司不會遇到大規模退款,如果真遇到不正常的大規模退款也可申請平台介入。”

藍星公司除了遊戲質量高定價低,和其他遊戲公司還有一點不同,那就是從機甲收集時期攢下來的未成年玩家。

在賣機甲友誼飛行大賽單機買斷版的時候,這群未成年玩家釋放過一次自己的購買力,至少在買斷遊戲麵前,未成年玩家有花錢的能力,6星幣、12星幣、18星幣遊戲,貧窮如未成年玩家也能不怎麼有負擔的購買。

如果能在steam這裡賺到錢,他們不僅能給遊戲增加預算,甚至還能試著製作質量更好的遊戲。

隻不過steam相較於其他平台有著許多奇怪的規則,其中一條便是在平台上架的遊戲必須支持遊戲艙端和智腦端。

絕大多數遊戲都是遊戲艙端,從遊戲艙端轉智腦端很好轉,測試和優化稍微浪費一些時間,但對製作2-4小時遊戲的製作組來說,時間或許是他們最廉價的東西了,遊戲質量過硬但因沒有流量被埋沒的例子很常見,強如殺戮尖塔,前兩周銷量僅2200,是一款‘失敗’的遊戲,結果來自東方的神秘力量——一位up主錄製遊戲實況並上傳,隨著視頻的火爆,遊戲的銷量也跟著爆炸,隻是麻煩一點就有賺到更多錢的可能,他們願意嘗試。

風口上的豬都能飛更何況本來就會飛的鷹呢。

一些原本生活拮據的遊戲製作團隊大放光彩,一些實力平平的遊戲製作團隊得到用來活下去周轉的資金,一些粗製濫造的遊戲在訂閱製沒賺到的錢,在買斷製同樣不可能掙到。

因為,為讓玩家購買遊戲無後顧之憂,為督促遊戲團隊製作質量過關的遊戲,Steam平台一開始就貼心增設2小時無責任退款條款。

由於是平台剛上線的優惠期,不同等級的創作者享受一定免征15%服務費的額度,隻要交一筆保證金就能在steam上架遊戲,競品平台看著steam的日子過的越來越紅火,想著暗搓搓丟一堆看起來精美的電子垃圾騙藍星玩家的錢,傷害藍星玩家的感情,然後再買通稿倒打一耙說steam平台的遊戲質量太差。

最初被丟到steam上的都是一些一眼就能辨彆如大聖歸來這樣粗糙的遊戲,但玩家有2小時退款保護條款,一不小心買到不好玩的遊戲,退款把錢拿回來就行,於是這些沒騙到錢的競品平台痛下決心,轉變思路,讓遊戲撐過前兩個小時,玩家沒辦法退款還被惡心了,這可把玩家氣壞了,投訴打差評。

Steam遊戲製作公司的賬號信譽分和某寶店鋪的信譽分有異曲同工之妙,當他們嘻嘻哈哈覺得自己騙到錢的時候,發現自己信譽分被扣光,賬號被封,錢款不僅原路返回連保證金都要作為玩家賠款搭出去,生氣的去維權,“聯盟民法通則無任何一條可以把存入銀行進行公證的保證金挪用!”

藍星絲毫不怕,派出自己的法務團隊,“但預先申請凍結保證金,作為強製執行的受害者精神損失費標的物就很有必要了,我們正在走法律程序,法庭上見吧!”

競品平台一頓操作猛如虎,一看法院傳票二十張。

這可不是莊遙去參加聽證會那麼簡單,真的要坐上原告被告席聽律師扯皮看法官落錘。

玩家一聽自己有機會佚?收到賠償款,心情好多了,和藍星的父子關係得到極大修複。

一些遊戲公司因物傷其類兔死狐悲感到不安,覺得藍星是在卸磨殺驢,是一個對遊戲公司不友好把他們騙過來殺偏袒玩家的平台,決定離開steam,哪怕其他人勸這是規範平台的正常操作,他們搖搖頭,“現在被藍星告上法庭的是他們,下一次是不是就輪到我們了,刑不可知,則威不可測。”

其他人:這不能一概而論,他們都他媽犯法了!

因平台與平台之間的動蕩,大基數之下難免有一些遊戲公司腦子不清醒決定出走,讓薛靈略感可惜。

但她轉念一想,這群動不動就不安的遊戲公司還是趁早離開比較好,商海沉浮對他們來說還是太殘酷了。

對底層的遊戲公司來說,steam是他們難得的一個選擇,但對稍微有一定實力基礎的遊戲公司來說,“steam的低價策略不太符合我們的品牌調性。”

薛靈已經接待過很多說品牌調性的遊戲公司了,這句話可以往兩方麵分析,一是覺得遊戲定價低自己變廉價,二是覺得這種方案的收益不一定高。

她很熟練的用txt進行複製粘貼工作,有的時候哪怕做到部門負責人,也是一個更高級的大號客服。

“我們執行的低價策略有效利用飛輪效應,即通過低定價單品搭建玩家對遊戲公司的認知,通過steam這個高效率的遊戲平台發酵口碑將遊戲迅速傳播。”

“根據價格與銷量曲線,定價400星幣售出1000w份與定價100星幣售出4000w份所得銷售額是一致的,但執行低價策略後的遊戲單品能多擁有三千萬付費玩家,擴大公司品牌邊界持續滲透,占領玩家心智。”

“一款遊戲最重要的是好玩,隻要好玩,下款單品恢複市價,玩家會願意買單的,如果對銷量有什麼顧慮的話,steam可以簽署保底發行合同。”

遊戲公司聽著前麵的不說人話的互聯網黑話不知道是聽懂了還是沒聽懂,扭扭捏捏,但聽到薛靈說保底發行,頓時乖巧不少,願意進行更進一步的接洽。

保底發行指的是遊戲公司和藍星公司約定一個雙方都可以接受的銷售額進行發行,即使遊戲上架後銷量暴死,藍星公司也要按約定的銷售額進行分賬,如果遊戲暢銷,超出部分藍星公司按階梯享有更高的分成,達到一定銷售額後剩下的部分甚至全歸藍星公司所有。

在遊戲上架前將銷售壓力轉移給藍星公司,無論怎麼樣,遊戲公司都穩賺不賠,努力在覆蓋開發成本的基礎上儘可能的多要保底銷售額,但藍星公司會評估這款遊戲的潛力,如果遊戲沒有潛力不會給予很高的保底。

因為要和其他遊戲公司簽保底發行,莊遙多了份遊戲測評師的兼職,不過她沒那麼辛苦,每一款遊戲都要玩一遍,要價低的遊戲屬於遊戲公司和藍星公司兩邊都看走眼但都有的賺,隻有要價高的遊戲才擁有被莊遙測評,到她手底下見一見真章的資格,看看到底是藝高人膽大還是普通且自信。

帶薪打遊戲,到其他遊戲公司取材,是莊遙常用的摸魚借口,但如果是領導部署的命令,她就會很痛苦,因為領導絕對會要幾千字的感想與分析,可薛靈是她下屬噠,她隻要點頭或者搖頭就夠了,剩下的材料全都不要她寫。

莊遙:還有比這更快樂的事情嗎!

薛靈還在誠惶誠恐想著自己是不是過多占用了莊遙的時間,她應該更努力一下。

但莊遙玩遊戲玩的飛起,像是在菜市場挑菜一樣,唰唰唰給遞上來的遊戲打分,“我覺得這款遊戲不錯,這款遊戲有點自信了,定價是……還可以,另外一個不能給這麼多錢。”

藍星願意給遊戲擔保多少錢,證明她們認為這款遊戲值多少錢。

平台一般都是做遊戲渠道商,很少有平台和公司簽遊戲保底發行合同,一是他們不願意,二是他們沒有那個能力。

藍星一路磕磕絆絆在買量市場上被打壓,發行渠道受限製,不得不自己做發行,越做越順,甚至幫助其他遊戲發行遊戲。

這其中,遊戲發行商從研發公司手中得到遊戲代理權,想辦法獲取版號使遊戲上架,通過推廣,讓潛在用戶下載遊戲成為用戶,遊戲渠道商則是玩家能夠在設備上進行搜索下載的網站或應用背後的公司,到成立steam遊戲平台這一步,藍星打通多個環節,把遊戲行業的三駕馬車,研發、發行、渠道都牢牢掌握在自己手中,不得不說都是同行抬愛,如果不是這些同行的殷切期盼,指望莊遙這個混子生出野心根本不可能。

彆的渠道做不了的發行,藍星能做。

彆的發行做不了的渠道,藍星能做。

不僅如此,藍星還擁有業內一流的自研能力。

按照等級,起步就是第一方廠商,如微軟xbox、索尼ps和任天-->>

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