在森夏樂不思蜀……不對,是在和自己的助手還有合夥人進行探討的時候,E3展會也在漸漸的發酵。
和麵向玩家的東京電玩展不同,E3是麵向開發者、經銷商、平台商等等的一個商貿展——隻不過在未來,E3的性質逐漸的發生了變化,成為了被大眾關注的遊戲展。
這條世界線本來也是這樣。
但那是在森夏涉足之前。
在森夏開始涉足之後,E3就有些被森夏所玩壞了。
每天E3開幕之前,森夏這邊都要搞一次盛大的發布會,這場遊戲嘉年華,直接把商貿展的味道變成了一次狂歡。
但這又有什麼關係呢?
愉悅自然是最好的。
不過現場有人這麼愉悅,鳳凰社那邊,就有人不那麼愉悅了。
就在森夏這邊搞設計的同時,這邊剛剛完成了給下一代GSII的流片。
GSII將使用四核心的CPU。
依然是膠水設計,不過比起現在的設計來說,要略有進步,因為每一個“膠水芯片”裡麵,都有兩個核心。
在設計上,這邊根據日立的建議,將芯片裡麵的部分進行了拆分,將IO控製芯片獨立,並且將兩個雙核的die(芯片核心)和一個GPU核心放置其中,就變成了一個四分式的芯片。
“下麵就看能不能成功了……”藤原哲郎吸了口氣。
藤原哲郎是跟著世嘉的開發團隊進入鳳凰社的老員工。
他曾經參加了和IBM的合作計劃,而現在,他就在和日立等會社接洽,搞新的CPU。
這絕對不是一個簡單的活兒。
其實最開始的時候,森夏有意是想要將核心全部集成在一個die上的,因為這樣的話,芯片內部的架構最好,設計簡單延遲低,可以說是非常便利的設計。
所以,在日立等公司拿出了這種四分式的結構之後,森夏是不認可的。
在森夏看來,除了GPU是彆家公司開發的、需要另外用“膠水”之外,其他的最好都集成在一起比較好。
這種有些蛋疼的四塊膠水的設計,肯定不能進入森夏的法眼。
但是在那個時候,是藤原哲郎站了出來說服了森夏。
藤原哲郎用的理由很簡單——產品良率。
這種將CPU分割的“膠水”,雖然是“膠水”,但是產品良率很高,而產品良率的提升,就代表產品成本的下降和生產效率的提升。
在CPU的生產中,最開始是工廠生產一大塊圓形的晶圓,然後讓人切割,並在上麵刻下電路。
這樣,CPU就成了。
但在切割晶圓的時候,有一個問題,那就是晶圓都是圓形的,而芯片則是矩形的,這意味著,晶圓的邊角會有浪費,而越小的核心,就意味著越少的浪費。
不僅僅隻是這樣。
在晶圓上,並不是所有的地方都是完美的,有些時候生產出來的核心,其中可能就會有一個地方損壞了。
越是巨大的芯片,越是如此。
例如,按照森夏的想法生產了一個集成度高的芯片,成本可能是100美元,但是如果上麵有一個地方有問題,那這個芯片就廢棄了,損失就是100美元,而整個芯片就報廢了。
但如果是切割成四個小芯片的話,損壞的就是其中一的一個,這樣的話,成本100美元的物料,損失可能就隻有25美元,剩下的三個芯片,依然能夠工作。
森夏就是被藤原哲郎的這個舉例給說服的。
——膠水就膠水吧,把成本降下來就好。
於是乎,藤原哲郎就把自己給坑了。
他升職了。
升職自然是好事了。但藤原哲郎升值之後,要解決的問題可就大發了。
“膠水芯片”良率和成本都能夠下降,這是在物料上的。
但是這種芯片的設計,就沒有那麼容易了。
如果是全集成的芯片,芯片內部的溝通是比較通暢的,這意味產品能夠節省更多的資源。
其表現就是,芯片的效能更高、延遲更低、內部的衝突也更容易解決。
但如果是膠水的話,每一個die之間的協調,有時候就是大問題了,一個弄不好,就會導致芯片之間的延遲暴增,並且die與die之間的工作協調也有問題。
其表現就是,容易出現一個核心在工作,另外幾個核心卻在圍觀的這種“一方有難,八方圍觀”的狀況。
這還是最輕的副作用。如果設計不好的話,也可能會有彆的問題出現,例如發給核心的命令重複、衝突導致的藍屏和報錯等等。
換句話說,這種膠水設計,在提升了硬件成品率的同時,略微下降了產品的效能,並且對於架構師的要求提升了好幾個檔次,在設計上的成本,其實反而是提升了的。
而負責這一部分的,就是藤原哲郎。
明年GSII就要上市了,而GSII能否擁有更強勁的“心”,就看這一次的結果了。
如果試產的芯片能夠成功的話,那GSII就有找落了,開發機年內就能出來並發給其他廠商。
但如果不行的話……那恭喜,產品需要重新設計和流片,幾百萬、乃至於上千萬美金,就會這樣打水漂了。
正因為這個原因,所以此時此刻的藤原哲郎才會壓力很大。
升職的確是升職了,但是這一個弄不好,那就挺危險了。
不過還好,藤原哲郎知道自己並不是最精神緊張的那個。
在藤原哲郎看來,現在最方的……其實是掌機部門。
掌機部門現在正在等待新工藝的成熟,在這之前生產的概念樣機,都永遠隻是樣機而已。
更關鍵的是,掌機部門還不能生搬硬套以前的成功。
要知道,CPU如果切換了工藝的話,哪怕隻是製程調整,CPU本身的設計也不能生搬硬套的直接采納原本的設計,而是需要在此基礎上對其進行調整。
這樣才能有效利用。
但也正因為如此,這個設計很有講究。
但是這也並不意味著藤原哲郎就輕鬆了。
因為膠水這東西,也並不是那麼容易調配的。
當然,所謂“膠水多核”處理器並不是真把膠水填充進CPU裡麵,而是兩種die放在一個CPU裡麵的一種封裝,之前已經說過,在此暫時不表。
率先開此先河,搞商用膠水的,其實是英特爾——他們在1995年發布的奔騰Pro係列就是如此。奔騰pro是全球首款支持超過4GB“超大”內存的處理器,也是第一次將“膠水工藝”的概念進行實踐的CPU。
隻不過奔騰pro對於普通用戶來說,根本就沒有必要,而有需求的商業用戶,則直接購買多路CPU的主板(即支持放置多個CPU的主板)。
於是,這種古老的膠水工藝,就暫時的淹沒在了人海之中。
直到另外一條世界線,對家的AMDX2CPU采用了“真雙核”方案為止。
但那已經是另外一個次元的事情了。
在I家不怎麼碰膠水之後,IBM家其實一直都是在默默研發的,不然森夏這邊也沒辦法問對方要到這個技術。
“聽說下一代PS遊戲機已經開始研發了。”就在藤原哲郎休息的時候,同事端著咖啡走了過來。
“有消息了?”藤原哲郎有些驚訝。
“嗯,去年我們和IBM合作的消息傳來之後,索尼也找到了IBM要研發一個‘大家夥’,夏森老師推測就是給新一代PS準備的核心。”
在鳳凰社裡麵,有很多人都是森夏的粉絲。
有書迷、有遊戲迷、也有動畫迷。
這些人在背地裡,也都會稱呼森夏為“夏森老師”。
嗯,其實這個習慣,很多是他們和A社那邊學的,因為A社那邊,就有很多人在暗地裡這樣稱呼森夏。
“索尼的消息保密這麼差?”藤原哲郎有些驚訝。
索尼的保密能力是不差。
但是……奈何森夏就“特殊渠道”啊!
“我估計上麵馬上會下來文件,到時候就能看到了。”
同事說的果然沒錯。
當天下午的時候,藤原哲郎就拿到了一份保密協議。
在簽訂了協議之後,他看到了一份遊戲機的一些設計資料。
但是藤原哲郎一看就知道,這貨並不是自家開發的下一代遊戲機。
因為這台機器,從根子上就不對。
暫命名“P”的遊戲機,是采用了嵌入式Freebsd操作係統的設置,這一點就不對——因為自家使用的是Vista係統。
而遊戲機的CPU,則是代號“C”的處理器。
這個處理器思路也和自家對不上。
森夏走的路線類似現在的PC,是CPU+GPU的路線,隻不過森夏走的是融合路線。
而這個C處理器,則是一個單核心八協處理器。
——沒錯,這就是PS3的規格。
隻不過是另外一條世界線的PS3。
在這條世界線,已經有很多東西發生了變化。
例如索尼找到IBM合作,其實還有些原因就是被森夏這邊刺激到了,他們的合作其中有一部分原因,就是因為森夏GS上的雙核。
至於這條世界線會不會有同樣規格的PS3,森夏其實也拿不準,因為這其中的許多東西都已經發生了變化——說不定人家就搞出了另外一種PS3也說不定呢?
但雖然沒有,不過參考價值還是有的,於是森夏就將這個索尼自家可能都未必會有的產品,姑且拿出來給大家做了一點參考。
C處理器,就是大名鼎鼎的CELL。
但藤原哲郎並不知道。
不過藤原哲郎有些驚訝,因為這貨的架構很奇葩,是一種單獨核心,但是內部卻有8個SPE(相當於協處理器核心)的CPU。
機器的主內存是256MB。
“這麼小?”
藤原哲郎嘀咕了一下。
森夏這邊給出的產品線,下一代的GSII,內存就是256MB。
但是PS3如果隻是256MB的話,這個產品不是迭代升級產品,未來推出的時候,就似乎有些小了。
——要知道,在自家的產品路線規劃圖上,GSIII的時候,整個產品的內存容量,就會達到1GB啊!
而根據藤原哲郎的判斷,GSIII應該是正好對上PS3才對……
“這應該是最初的設計,以後肯定會調整。”他這麼嘀咕著。
雖然之前同事有透露豐盛,但是他覺得,這文件就算是正確,也不一定是最終的——因為產品立項時候要做的東西,和最後的成品,有時候可能是千差萬彆的……
“50GB容量的新類型的光盤存儲介質……這個太嚇人了……”
這玩意兒真的存在?
藤原哲郎有些驚訝。
GSII下一代會采用高容量DVD,最大支持9GB的高密度盤片,但與其相比還是差遠了。
不過仔細想想看……似乎還真有可能。
自家的掌機部門就在和索尼那邊合作,說不定就有對方的新類型的光盤的消息呢?
這一點很容易理解,因為現在的DVD容量,有時候的確並不是那麼夠看。
“最高支持1080P的輸出啊……”
這個倒是好理解,因為自家這邊也差不多是同樣的要求,森夏是要求自家的產品能夠維持一個好的“全高清”的支持環境。
“索尼這也是下血本了。”
——嗯,藤原哲郎已經在心中就默認這是索尼家的產品型號了。
“和我們完全不一樣的開發思路啊。”藤原哲郎有些嘀咕著。
當然,機器本身並沒有說是“索尼”的,裡麵唯一標注了的是這個機器的GPU是英偉達設計,現在依然在開發中的型號。
“06年發售麼……”
四年之後。
四年的時間,足以改變很多東西。
然後……他繼續看了一下上麵的評價。
是的,上麵還有森夏的評價。
“成本過高,產品後續的研發可能會導致虧損。我們的產品最好要注意成本。”
這是森夏的第一條。
“內存太小,對於未來的預見性不足,敗筆。”
這個藤原哲郎同意。
“CPU的結構過於奇特,會導致開發困難。決不能走這種奇葩的路子。”
森夏說的這一條,藤原哲郎不認同。因為這種設計的確很有意思——畢竟藤原哲郎也是霓虹金,而霓虹金最喜歡開發奇葩的架構……
但既然老板這麼說了,藤原哲郎也不可能改不是?
畢竟,自己之前才升職嘛……
嗯,雖然升職很忙,但是他還是想說一句……真香!
……
二合一的喵。
查不到PS3的具體開發時間,姑且把CELL研發的時間作為基準好了。
2005年公開,2002年,應該已經開始開發了……
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