“這麼多都是精品遊戲……”
“鳳凰社這邊真的是把存貨都拿出來了啊。”
“他們是要穩固後大川功時代的地位吧。”
“世嘉那邊有人對入交昭一郎進行過一輪彈劾,但是董事會那邊最終駁回了消息,任天堂拿了索尼克的版權,現在估計很棘手。”
“我倒是聽說鳳凰社好像對此沒有太大的想法。”
“是啊,真是奇怪,NGC來勢洶洶,他們穩固基本盤的想法是對的,但是完全不理會任天堂就有些費解了……”
“《刀劍神域》這款遊戲的生活職業的設定非常出色,我們的《魔獸世界》可以借鑒一下。”
“我覺得可以,特彆是這個工程學和冒險技能都很有意思。另外,他們遊戲的優化做得很好,我們如果在PC上的話,不一定能做到這種程度。”
“我們要不要也登陸DC-P平台?”
森夏這邊一口氣放出了許多存貨,哪怕是索尼和老任,也被這個大手筆給驚訝到了。
在發布會之後,業界紛紛開始重視起了這邊,特彆是索尼和老任。
雖然最後的大作是《刀劍神域》,但是他們的目標,都在那款名叫《怪物獵人》的身上,然後則是《惡魔之魂》。
大廠們也都知道,《仙劍》這類遊戲的受眾群比較小,那些小遊戲的火爆則匪夷所思,都不用考慮。但是這兩款遊戲,他們都在研究。
《怪物獵人》的意義,不僅僅隻是在遊戲上的,更是在畫麵上的。
相對於上一次演示的那個“幻之遊戲”,怪物獵人這一次的遊戲畫麵,要更好了。
這款遊戲的推出非常早,他們翻遍了資料之後,最早在DC-P發布會的時候,就看到了端倪,但是森夏這邊卻從來沒有暴露過這款遊戲的核心。
直到這一次的E3。
展會上展出的《怪物獵人》最好的地方在於遊戲畫麵。
《怪物獵人》已經儘可能的挖掘出了DC-P的遊戲性能,在遊戲的畫質上麵,可以說是做到了最好,整個遊戲畫麵的清晰度十分的好,而且光影效果也非常的出色。
當然,這還有底層設計的原因。
DC-P……不,應該是從世嘉的DC開始,這台機器的底層接口就比PS2出色,這一點,哪怕是在另外一條世界線也是同樣。
森夏這邊繼承了世嘉的遺產之後,新開發出來的DC-P,具有更加出色的光影效果。
光影是遊戲之中非常重要的一個地方,有時候遊戲本身哪怕貼圖粗糙一點,但隻要光影出色,這個的遊戲本身的畫質也會非常好。
DC和DC-P在這方麵,吊打PS2是沒商量的,有很多特效,森夏這邊能做到,索尼那邊就做不到。而同樣的光影特效,森夏這邊可能消耗一份資源就可以搞定,但是索尼那邊卻要消耗兩份甚至三份資源,才能夠勉勉強強將遊戲的畫麵提升上去。
這一點之前還不明顯,無論是《黑暗之魂》還是《MUV月落》,其畫麵雖然出色,但是光陰等等特效還沒有拉開差距。
真正拉開差距的是FATE的互動電影版本,隻不過因為互動電影本身就有很多地方是預渲染的——也就是在遊戲開始之前就渲染好,然後遊戲裡麵就是貼圖——所以這方麵並不明顯。畢竟,FATE係列並不是那種很需要自由度的遊戲,所以場景上麵為了優化,很多內容都可以做妥協。在這部分,製作組甚至曾經預渲染過整個大廈,然後用好幾張貼圖,將場景做了優化,讓光影效果達到一個非常優秀的水準。
嗯,所謂優化,簡單來說,就是騙過玩家的眼睛,其他說什麼都是多的。
而這一次,《怪物獵人》這款遊戲,則將這個優化提升到了一個頂端。
在最高特效之下,玩家們甚至能透過樹葉看地麵的陰影。
當然,最高特效在遊戲裡麵是“拍照專用”,幀數很低,僅供玩家拍攝使用。
但不得不說的是,人家在這方麵算是玩出花了。
不僅僅這些遊戲大廠。
玩家群體中,注意到這一點的就很多。
例如麻生憲一。
作為同在一個活動部室的粉絲,麻生憲一也在關注森夏這邊開發的遊戲。
嗯……其實是因為他已經沒錢氪金,並且遊戲體力耗儘,所以才看直播打發一些時間的……
這一次的發布會,麻生憲一並沒有特彆喜歡的內容,因為這一次的發布會上麵,並沒有他想要的那種軍事元素。
但是那種狩獵怪物的遊戲,那種攻略巨獸的遊戲……似乎也不錯來著。
“這孩子……或許可以成為聖痕……”
麻生憲一在看完了直播之後,還反複在看遊戲的演示視頻和宣傳視頻。
這裡麵的雄火龍非常帥氣,所以在麻生憲一看到雄火龍的時候,他就想到……這孩子,似乎挺適合被做成聖痕的啊!
森夏這邊的遊戲,很多都被製作成了聖痕。
這一點也是遊戲本身的特色。
聖痕很好很強大,並且很帶感。
並且,這些聖痕本身,也會有原著角色的一些描述。如果能夠開啟聖痕的羈絆的話,甚至還能夠解鎖聖痕的很多設定——而且有些設定本身,甚至就是遊戲尚未放出的隱藏設定。
正因為如此,所以到了現在,大家看到A社新遊戲的時候,他們條件反射的想法,就是:這遊戲是否能夠將裡麵的內容做成聖痕?
哦,特彆是型月的粉絲們,最近更是狂熱。
為啥……
嗯,很簡單,因為下個月,有《月姬》的聯動,粉絲們此時此刻,已經牟足了勁,準備攢錢氪金了。
麻生憲一這個時候,就在QICQ上,和自己的小夥伴們分析這一次的發布會。
“沒有戰爭遊戲是一個比較可惜的地方,不過考慮到他們之前推出了《魯路修》和《月落》,我覺得夏森老師應該是不會在近期繼續推出這類作品了。”
“但是這款《怪物獵人》實在是太厲害了。我超喜歡這個遊戲啊!”
“是啊是啊,這遊戲的畫麵,實在是太強大了,好厲害!而且那些怪物也好厲害!武器也好厲害!”
“試玩版已經開放了,豈可修,我竟然沒有搶到資格,太可惡了啊!”
一群人剛剛說完,拿到了試玩資格的玩家,就發出了一張張遊戲截圖。
“哦哦哦,超厲害啊!”
玩家們看到了遊戲畫麵之後,都被這遊戲給驚了。
這位試玩玩家的截圖,竟然比演示的時候更好。
“這些靜態圖是遊戲裡麵的拍照模式截圖的,但如果是普通模式的話,大概就是這樣。”
這玩家又發了幾張圖,這幾張圖是在類似戰鬥等等特殊狀態的截圖,顯然,這些截圖沒有開啟拍照模式,演示效果和宣傳視頻類似。
“拍照模式是什麼?”很多人對這個係統產生了興趣。
“是係統的一種特殊模式。”有人去官網看了一下,“在截圖的時候,遊戲會將畫質提升到最高,所以能夠有這樣的畫麵。”
“哦哦哦,真厲害啊!”
玩家們看到這部分,都紛紛發出了驚呼。
但是厲害的還不僅僅隻是這部分而已。
“啊,這光!啊,這水!”
有玩家發出了驚呼。
“啊,這光!啊,這水!”
下麵的玩家將這句台詞複製了一下。
然後接下來,更多的玩家們將台詞複製了出來。
整個群,猝不及防之下,就變成了複讀機。
啊,這光!啊,這水!
簡簡單單的一句話,開始在網絡上魔性的傳播了開來……
“可惜,沒有軍事遊戲。唔,如果能夠用加特林和坦克對抗這些怪物的話,或許很有趣吧……”
麻生憲一在感歎著。
隻可惜森夏並不知道麻生憲一現在的想法,要不然他大概會覺得麻生憲一的想法,和未來好萊塢的編輯們可以湊到一起了。
森夏沒考慮這邊的事情,森夏這個時候實際上是在考慮那款名叫《死亡空間》的遊戲。
《死亡空間》是一個好遊戲。
在另外一條世界線上,《死亡空間》的故事發生在一艘的大型太空飛船——石村號——上。
遊戲場景的恐怖氣氛渲染非常的好。
在飛船內的通道與空間都相對狹小,大部分場景的光源都很昏暗,或者是在詭異的地方,充斥著某種冰冷的感覺,而在遊戲之中的那些房間與過道,也同樣充滿陰冷詭異的氣氛,伴隨而來的那種黑暗中的怪物,著實是十分能夠讓人窒息。
遊戲的第一代劇情,講述的就是主角艾薩克·克拉克用一切力量挑戰無儘的死亡空間,並逃出生天的故事。
但說實話,森夏對這個遊戲特彆印象深刻的地方,其實並不是在這部分,而是在遊戲的UI上麵。
這個遊戲的UI很有意思。對於現在的森夏而言,他甚至認為這種係統UI本身,就是十分值得關注的點。
和傳統的“出戲”的UI不同,死亡空間使用的是獨特的3D全息的表現方式,整個UI是和故事融合在一起的,而角色的“血條”在遊戲之中也沒有單獨的顯現,而是出現在玩家太空服後麵的一個小綠條上麵。
這種互動式的內容,彆的很多遊戲也都有。
例如《輻射》係列的遊戲,在這個遊戲裡麵,玩家的係統UI並不是單獨存在的,而是在主角手上的一個名叫“嗶嗶小子”的個人終端上麵。
但是,《輻射》係列的嗶嗶小子,和《死亡空間》的還是有些不太一樣的。
在《死亡空間》之中,玩家利用這種全息投影,就能夠隨時就地整理槍械、彈藥、物品,以及查看地圖等等。
但是,即便是在看係統UI的時候,遊戲本身也是在進行的,所以在做這種事情的時候,萬一旁邊有什麼東西存在,說不定玩家就會翻車。
但不得不說的是,這種係統給人的感覺著實是十分新奇。
哦,順帶一提,森夏這邊的《刀劍神域》裡麵,采用的也是類似的設定,而且也是即時的。
隻不過《刀劍神域》本身的UI,並不是融合模式的。
實際上,《刀劍神域》的UI,是遊戲裡麵本身就存在的,是屬於茅場晶彥開發的《刀劍神域》的UI,而這個UI,隨著“玩家”穿越到了異世界,而顯現了出來。
嗯,換句話說,森夏的這個版本的《刀劍神域》的遊戲,大概可以算是史上最早的帶著係統穿越的作品了。
扯遠了。
總而言之,森夏很中意這種模式。
特彆是在恐怖遊戲裡麵,這種連打開菜單都暫停不了的係統,會給人一種非常真實的感覺。
但是,森夏這邊進行評估之後,發現這個遊戲還真不是簡簡單單就能夠做出來的。
特彆是太空之中的環境。
森夏這邊的空間算法和重力算法還算可以,但是想要在太空之中做出那種失重的感覺,還有那種在太空之中飄逸的感覺,恐怕不是很容易。
而且這種遊戲對於建模和係統本身也有很大的疑慮。
但是這並不代表這些問題不能解決。
一個新遊戲,就在腦內誕生了。
《監獄の戰艦》。
在另外一條世界線上麵,這個遊戲是一個很經典的ADV遊戲。
嗯,小黃油。
在這條世界線上麵,此時此刻,這款遊戲還沒有誕生。
但是森夏覺得,自己似乎可以做。
嗯,他準備徹徹底底的魔改。
當然,還有一點沒有修改,那就是這個遊戲本身就是工口遊戲這一點。
作為一個驗證遊戲的話,那首先就是要戰艦本身。
這個場景需要和《死亡空間》的差不多。
於是,原著之中的
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……
今日的二合一。
喵喵喵~
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