作為SG遊戲旗下最大的遊戲IP之一,“使命召喚”已經成為一款現象級遊戲,席卷北美跟歐洲,PC版加上主機版,已經朝著五千萬套的史詩級銷量邁進。
這是進入新世紀以來,遊戲銷量可能最高的遊戲之一,隻有上世紀八十年代的馬裡奧、精靈寶可夢可以跟SG遊戲這款遊戲相提並論,進入新世紀之後,哪怕是任天堂那樣的老牌遊戲帝國,也沒有能夠推出“使命召喚”這樣級彆的遊戲IP。
雖然要論收益,使命召喚的收益可能還比不上其他那些大作,比如精靈寶可夢已經創造了四百億美金的全球收益,而且突破了國界、語言、性彆的限製,馬裡奧也是風靡全球。
售價僅為美金,而且國內還有優惠價,但使命召喚依舊SG遊戲創造的收益為九億五千萬美刀,當然這隻是遊戲收益,如果算上後續的IP續作、周邊開發、遊戲角色授權甚至衍生出來的動漫影視等,這一款遊戲,為SG遊戲帶來的收益遠不止如此,估計夠SG遊戲吃個十年八年了。
就像SG遊戲跟可口可樂的合作,聯合發行了700萬份的“可樂卡”,超越了以往跟可口可樂合作的所有IP限量,最讓可口可樂興奮的是,這些銷量還都是多年沒有動靜的北美老巢提供的,這讓可口可樂大喜過望。
不僅是可口可樂,包括麥當勞、雀巢等快消品牌,也都跑過來湊熱鬨,甚至北美的幾大信用卡廠商,都想要跟SG遊戲合作,推行幾款“使命召喚”為噱頭的專屬遊戲信用卡,瞄向了口袋充盈的遊戲用戶群體。
SG遊戲是近年來,整個遊戲行業運營模式最好的,也是最擅於突破傳統遊戲限製的公司,跟其他偏居一隅,隻在遊戲行業大名鼎鼎的遊戲廠商不同,SG遊戲則不斷尋找新的出路。
而在SG遊戲,銷量最高的卻不是使命召喚,而是“我的世界”,全球正版跟盜版加起來,預估很可能已經突破了六千萬,除此之外最賺錢的則是“絕地求生”,這款遊戲從上線到現在,都是一路黑馬,不僅是銷量穩定,而且“大逃殺”模式遊戲更是在整個遊戲行業流傳。
其他遊戲公司,要使用這種遊戲模式,都要向SG遊戲繳納費用,當然罵SG遊戲的一大片,但想要讓遊戲放在SG遊戲平台上出售,想要在SG遊戲直播平台上宣傳遊戲,想要用人人科技的推廣資源,那就要被SG遊戲割韭菜!
至於碧格最高的遊戲則是“刺客信條”,這款中世紀的遊戲,銷量並不誇張,全平台三千萬套的銷量,帶給SG遊戲的則是碧格,它讓外界都看到了SG遊戲實力的巔峰。
相比起這些遊戲,CDPR遊戲公司那邊推出的“巫師”,就怎麼看都底氣不足了,沒有對比就沒有傷害,雖然這個波蘭團隊,並不缺少勇氣,但也沒有狂妄自大到以為,他們開發的遊戲能夠跟SG遊戲這些,注定載入遊戲史冊的大作相比。
最讓馬爾欽.伊溫斯基和CDPR遊戲公司,擔心的還是SG遊戲的口碑問題,從SG遊戲橫空出世以來,“我得世界”以無可爭議的姿態,拿下遊戲界的奧斯卡大獎“金搖杆獎”最佳遊戲後。
這幾年SG遊戲推行的遊戲,基本上橫掃全球各類遊戲大獎,不管是金搖杆獎、TGA遊戲大獎,SG遊戲都是一路橫掃,年度最佳遊戲、最佳動作遊戲、最佳劇情遊戲等,都被SG遊戲如探囊取物一般拿走。
全球遊戲群體對於SG遊戲推行的新遊戲追捧不已,每年到各種節慶日,全球無數遊戲迷,都將好不容易積攢下來的零花錢,紛紛為SG遊戲拉開了口袋,含淚忍痛還擠出微笑的讓SG遊戲把手伸進他們的口袋,然後一句,“真香!”
SG遊戲每年會在成立的那一天,舉行大幅度的優惠措施,這已經成為全球遊戲行業的狂歡節,今年SG遊戲狂歡節,吸引了全球遊戲廠商兩千多家參與,單日營收超過六十億美金,全天遊戲銷量破千萬。
即便是優惠幅度很大,但靠著新遊戲搭載舊遊戲的套路,各大遊戲廠商都大賺一筆,甚至部分遊戲廠商,那一天就完成了全年遊戲銷量目標,順帶將積壓在庫房的那些老遊戲,都給清了倉。
而對於遊戲用戶來說,那一天用一款遊戲的價格,買到一套眼饞已久的係列遊戲,哪怕不少已經有盜版,但用來收藏做紀念,怎麼也不算虧。
至於最後結賬時,發現掏的錢比起想象中的多了幾倍,不過看看後台賬戶上那一款款遊戲,還有贈送的專業遊戲鼠標、會員服務、遊戲品牌T恤等,不買當然不會死,但真感覺好虧啊……,一年可就這麼一次!
SG遊戲狂歡節,也讓外界見到了全球遊戲用戶市場的消費力如何,那幫子遊戲用戶,戰鬥力簡直比起女奢侈品市場還要強大,看的那些奢侈品廠商都是雙眼放光,第一次知道竟然還可以這麼玩!
SG遊戲狂歡節,當然不止是低價促銷遊戲,給用戶發優惠券之類的,同樣也是遊戲硬件設備的狂歡,像XBOX遊戲主機,功能強大的PC電腦品牌、PC遊戲顯卡、遊戲芯片、專業的遊戲椅等,這一天都被賣脫銷,不然SG遊戲也不可能一天賣到六十多億美刀。
甚至就連遊戲行業的媒體,都跟著過了一場狂歡節,像IGN、M站、VGC、VG247、全球著名遊戲谘詢站PCGamesn,當然這其中少不了跟SG遊戲一直關係密切,得到楚科技術資助的“連線”雜誌,都因為SG遊戲狂歡節,跟著大量報道吸引了無數流量跟廣告費。
各大遊戲廠商、遊戲設備廠商為了銷量,都瘋狂向這些遊戲報紙、遊戲論壇、遊戲雜誌撒錢,做了快十年的IGN,都有些被金元攻勢砸的有些頭暈,不過關鍵時刻還是守住了本心,沒有太多偏向性的報道,還算保持了中立。
不過那些小媒體,可沒有什麼節操,基本上都是瘋狂追捧某款遊戲,或者誇大某件遊戲裝備的作用。
但不論如何,SG遊戲狂歡節,都成為了遊戲行業的一次盛典,如果說金搖杆獎、TGA遊戲大獎等,讓遊戲行業的影響力擴散,那SG遊戲則真正讓遊戲開始走向一個全民時代,它讓所有人關注到這樣的市場。
整個遊戲行業,借著SG遊戲狂歡節都賺的盆滿缽滿,遊戲用戶也買到了足夠多的遊戲,媒體行業更不用多說。
SG遊戲的影響力,也基本上超越了動視、暴雪、R星、EA等一眾老牌公司,基本上成為遊戲界的扛把子,SG遊戲的名頭,現在就是遊戲行業的金字招牌!
這種情況下,馬爾欽.伊溫斯基和CDPR遊戲公司那邊,最擔心的,還是“巫師”推出後,會砸了SG遊戲的金字招牌,要知道不僅IGN那樣的遊戲權威媒體,對於“巫師”的評價很謹慎。
就連跟SG遊戲關係最鐵杆的“連線”雜誌,對於“巫師”都不敢亂追捧,隻能含糊其辭的表示,這可能是今年後半年最讓人期待一款遊戲,這種輿論情況下,馬爾欽.伊溫斯基那幫波蘭小子什麼感覺可想而知了。
CDPR沒了可以再建,SG遊戲的金字招牌砸了,那就算把CDPR賣了也賠不起,一個SG遊戲品牌值多少錢?
馬爾欽.伊溫斯基根本不敢想象,所以定下了一千萬套的遊戲銷量,他都是硬著頭皮定的,因為前期的研發費用,後期的推廣、渠道費,最少都要賣一千萬套,這玩意才能夠不賠本,至於賺,馬爾欽.伊溫斯基根本沒想到,隻想先過了眼前這關才行。
陳楚看完馬爾欽.伊溫斯基和CDPR遊戲公司的計劃,拿起筆寫了幾個字,便同意了開售計劃,隨後又給馬爾欽.伊溫斯基打了電話過去。
CDPR華沙總部,馬爾欽.伊溫斯基正在跟一眾高管緊鑼密鼓的商議發售“巫師”的事情,馬爾欽.伊溫斯基正和好基友,也是CDPR聯合米卡.季辛斯基等高管一起商量“巫師”的發售籌備情況。
整個CDPR遊戲公司規模不小,一進門就是一道紅牆,上麵一個巨大的CDPR標誌跟LOGO,散發著濃鬱的老毛子時代的風格,實際上CDPR中相當一部分工程師,都是老毛子那邊過來的,不然以波蘭的計算機技術水平,很難撐的起CDPR,至於西歐的工程師,也不會到這裡來,他們向往的是紙醉金迷的矽穀跟華爾街。
如果仔細看的話,整個CDPR遊戲公司的布置,跟遠在燕京的SG遊戲頗有些異曲同工之妙,進入辦公區的時候,會有一間遊戲角色模型室,那裡陳列著CDPR遊戲開發時的不少遊戲模型,SG遊戲那邊同樣也有,是告訴來訪者,SG遊戲的曆史跟底蘊,同樣在裡麵的還有堆成山的各種獎項,那就是碧格!
比起SG遊戲來,CDPR這邊差了不少,整個辦公區域被分割成了各個獨立區域,餐廳、休息室、健身房、娛樂室、電影院更是一應俱全,在遠離SG遊戲總部,CDPR小日子過得算是不錯。
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