簡單解釋幾個問題(1 / 1)

可能又要有讀者被騙以為這是四更了,2333。

不過這次寫的東西還是有很多乾貨的,而且也不用花錢訂閱,大家可以當是看個知乎回答,稍微學一點淺薄的知識。

我其實不太喜歡去跟彆人爭論一些細節,遊戲也是,小說也是。像這本書剛開始的時候有很多人說這裡不合理,那裡不合理,還有原創遊戲出來的時候,也會有很多人說這不行那不行。

這種評論吧,其實我是不太喜歡回複的,但是不回複呢,又顯得我好像心虛了,被問住了,好像我寫的東西真的有問題一樣,這是我不能忍的。

所以把這些放在一起,給大家科普一些常識性的問題。

我要說的不僅僅是在遊戲方麵,事實上,在小說、互聯網、科技、自媒體、營銷或者傳統商業等方方麵麵,這都是一個普適性的規律,而大多數來挑毛病的人不懂這個道理。

所以如果你想創業,想入行遊戲行業,想寫書,或者是做微商、寫公眾號……

下麵的這些內容應該都能給你一點點啟發。

……

首先,大家都要明白一點,就是世界上不存在十全十美的產品。

也就是說,任何一個東西,你想要去挑刺的話,絕對都是能挑出來的。

還是拿大家都非常熟悉的手機行業來舉例子,你能找出一款十全十美的手機嗎?

就算是看起來好像各方麵都趨近於完美的蘋果,它也有個很致命的缺點就是……貴。

你非要說,小米搶不到貨!華為性價比低!三星會自爆!蘋果性價比渣渣!是,你說的都對,但這並不能掩蓋你是個杠精的事實。

因為世界上本來就不存在十全十美的東西,你不可能造出一個手機,又便宜又好用,各方麵都碾壓其他產品。

你又沒有黑科技係統,是吧?

手機是這樣,遊戲是這樣,小說也是這樣,你所看到的一切產品,幾乎都是這樣。

……

那麼,如果我要做一款手機一款遊戲一部小說,我應該怎麼做呢?

既然世界上沒有十全十美的產品,我是不是就沒必要去做了呢?反正也做不完美?

當然不是的。

做一個東西,從物質上來說,是為了賣出去賺錢;從精神上來說,是要滿足一部分人的需要。

隻要你做出來的東西被這個社會需要,同時它能夠給你帶來收益,那它就是有意義、有價值的。

至於它有沒有缺點……它肯定有,而且可能還挺多。

這並不是為“產品有瑕疵”而開脫,而是說你作為一個生產者,需要明白你不是神,在有限的資源之內,你要有所取舍。

……

為什麼我不喜歡去過多討論這個問題呢,因為絕大多數挑毛病的人,不論是針對遊戲還是小說,他們的心態都是“消費者”而非“生產者”。

如果他們不能用生產者的角度去思考問題,那麼我去解釋就是在雞同鴨講,是在浪費口舌。

什麼意思呢?

作為一個消費者,你可以噴小米搶不到,噴安卓係統sb,噴蘋果貴、裝逼,但是作為一個生產者如果你這麼說,那你可能是……公孫太君?

如果你是一個生產者,那麼你就要明白,你噴的一切缺點,都有其原因,而很多時候,甚至是一種故意的取舍。

為什麼小白文盛行呢?

對於很多作者來說,不是寫不了老白文,他們也知道寫小白文要被刷低星、被老白讀者罵,但是,小白文賣得好啊。

在你嘲笑這個作者文筆渣渣、劇情幼稚的時候,殊不知他可能是故意這麼寫的,而且賣的確實好。

所以,以一個消費者的角度來挑刺、噴一個生產者,這種行為是沒什麼意義的。

因為你隻是在根據個人的喜好在評價一個東西,而非根據市場規律。

……

如果你看明白了上麵“消費者”和“生產者”的區彆,那就繼續往下看。

消費者是提出問題,而生產者是解決問題。

那麼假如我是一個生產者,大到創業做一款顛覆性的app,小到寫一篇自媒體的10萬+,我應該怎麼做呢?

第一步就是,搞清楚你生產的東西是給誰用的。

也就是你的目標用戶。

假如我做文明,那我就可以把一局遊戲的時間設計成十個小時。

假如我做王者農藥,那我就必須把一局的遊戲時間壓縮到十五分鐘。

看,目標用戶不一樣,那你要做的東西也完全不一樣。

很多人喜歡脫離目標用戶去談一些具體的參數,這其中的錯誤在於,默認了這個產品麵向的是最廣大的普通人。

同樣的論調,可以用在很多成功遊戲的身上。

oba有100多個英雄?這學習成本多高啊,誰玩?

文明開一局要幾個小時?鬨呢?

黑魂這完全就是在受虐啊,哪有那麼多抖M?

看,這種論調的錯誤就在於,沒有搞清楚目標受眾,而一廂情願地認為這些遊戲是要滿足所有人的需求。

可實際上,對於這些遊戲的核心玩家來說,你認為的問題根本就不是問題。

……

所以,我要做一款遊戲,或者寫一本書。

首先應該明白我做出來是要給誰的。

你非要拿彩虹六號跟吃雞比,那從人數上來說確實比不過,但是不妨礙這兩個都是好遊戲。

彩虹六號能完美地滿足它的目標用戶,這就算是成功了。

我從沒說過江湖要火到英雄聯盟或者吃雞的程度,它隻要在特定的玩家群體中受歡迎就夠了。

也就是說,它是一款口碑不錯的類型遊戲,並不是為了滿足所有人的要求。

……

事實上,創新就意味著,你必然和現有的成功遊戲不同。

如果江湖的遊戲時長2小時,有人要說,時間太長了比絕地求生長三倍,誰玩?

如果江湖的遊戲時長半小時,有人要說,半個小時你這很多武俠的東西都表現不出來。

如果江湖去掉武俠內涵,有人要說,你這不就是換了個皮的絕地求生,有吃雞誰要玩這個?做爛了的玩法。

看,挑毛病誰不會啊?

先選好一個成功遊戲作為標尺,你做的跟它不一樣,那你就成不了;你做的和它一樣,那就是抄襲了。

我不是在爭誰對誰錯,而是說,這種討論,本身就是無意義的,浪費生命而已。

你喜歡,他不喜歡,你覺得可以,他覺得不可以,你們誰都無法代表目標用戶。

……

玩家什麼時候會為一款遊戲掏錢?

當遊戲有吸引他的閃光點的時候。

也就是說,遊戲的缺點不重要,隻是剔掉了那些非目標用戶的人群而已,可能就算你沒有這個缺點,他們也不會買的。

關鍵是遊戲的優點,它有沒有不可替代性。

小說、自媒體乃至微商,都是如此。

所以,消費者和生產者的不同在於,消費者挑毛病,生產者看優點。

你去多學學我吃西紅柿的結構,學學肘子的笑點,學學小龍的反轉,學學三少的勤奮。

那你就算天賦不行,也能越寫越好。

你非要說,西紅柿和三少太白太傻,肘子文筆不夠裝逼,那些都市大神邏輯缺乏……

那照你這個挑刺的勁頭,一輩子都隻能做個撲街。

挑毛病誰都會。

問題是,你能不能在毛病很多的情況下,做出一個亮點?

……

做遊戲的過程中,每時每刻你都在遇到選擇。

舉個簡單例子,陰陽師為什麼要肝?

你有兩種選擇。

不肝,遊戲口碑上升,玩家輕鬆,但是遊戲黏度下降,壽命縮短。

肝,遊戲口碑下降,玩家累,勸退休閒玩家,但遊戲黏度上升,壽命延長,收入增加。

沒有兩全其美的選擇,你怎麼選,都有相應的優點和問題。

那這時候你應該怎麼選呢?

很簡單,想想你的目標用戶是誰。

如果這遊戲是給學生黨做的,那當然是肝啊,學生那麼多時間,再肝他們也不會跑的。

但如果這遊戲是給上班族做的,那肯定不能肝,因為他們沒時間,你得給他們出一些花錢省時間的設計。

這時候如果你看不懂這些,隻是跳出來說,這麼肝的遊戲誰會玩?

抱歉,還真是挺多人玩的,你誰也代表不了。

……

所以,不論是遊戲,小說,還是某個軟件、硬件,看問題要全麵,要看到它背後的深層規則。

抓到一個點糾結,沒意義。

因為你這是盲人摸象,你根本不知道這個大象長什麼樣子,摸到個長鼻子就說大象長得像蛇,隻會鬨笑話。

……

我為什麼不喜歡去討論這些問題,就是這個原因。

因為提出問題的絕大多數人,並不是以“生產者”的角度在思考問題,而僅僅是以“消費者”的角度,挑刺而已。

當然,我現在是專職的作者,不是什麼引領行業潮流的設計師,權威性肯定不足以斷言某個遊戲是否會火。

事實上,就算同為頂尖人物,對同一個問題也有不同的看法,否則也就不會有雷布斯跟董阿姨的賭約了。

在遊戲行業內,對同一款遊戲有不同看法是很正常的,就像我不看好ow,而有些遊戲業內人士非常喜歡。

這都正常,因為每個人的口味不同,看問題的角度也不同。

但是,我為什麼看起來很高冷地懶得解釋呢,因為大部分提出問題的人,連入門都沒到,連最基礎的規律都沒摸清楚,完全靠著自己的喜好就批評這批評那,我真是懶得去解釋這些。

你非說我這高數題解錯了,我為了讓你懂,還得從頭給你講初中數學知識?

當然,如果有人能用客觀規律和專業知識,係統地分析某個遊戲成或是不成,那我很樂意跟你討論。

如果我發現這東西確實有無法自圓其說的硬傷,那我可以在後邊直接改設定,對吧。

但是如果你具備這種眼光的話,應該也和我一樣,看東西先看優點,而不是驕傲地去挑刺了。

……

回到江湖這個遊戲。

如果你想問這遊戲能不能成,能不能盈利,想想這幾個問題。

它有沒有亮點?

有沒有不可替代性?

有沒有滿足特定玩家群體的需求?

它存在的缺點是否致命?

任何遊戲,隻要前三個問題是“是”,最後一個問題是“否”,那它就算是成功的。

举报本章错误( 无需登录 )