春節假期過後,日常工作也隨之回歸正軌。
很多從家鄉回到帝都的年輕人們帶回了春節期間到貨的矩陣眼鏡,不僅是在聚會上帶著,甚至有些人帶到了自己的公司。
在春節期間,能夠共享矩陣眼鏡的隻有同在家鄉的親戚朋友,而現在,這個範圍則是擴展到了同事和工作地的好友之中。
矩陣眼鏡的熱度仍舊是有增無減,有越來越多的人在親戚、朋友、同事、同學等人的輪番安利之下,已經有些抵製不住誘惑,想要自己買來玩一下了。
這種全新的智能設備正在一步步地、潛移默化地改變著人們的生活,以極快的速度擴張著。
……
陳陌也已經準備好了新一年的研發計劃,第一款遊戲就是針對矩陣眼鏡的獨占MR遊戲。
這是一款以陳陌前世經典遊戲為藍本、並加入了很多魔改內容的MR遊戲:《精靈世界》,英文名《pokemonworld》。
至於為什麼要選擇這款遊戲呢?
因為AR和MR遊戲的精髓都在於:走出去,也就是《pokemongo》裡麵所強調的“go”。
與VR不同,MR遊戲更加注重的是“虛實結合”,通過遊戲把一整片地域給連接起來,讓玩家們在現實中也產生交集。
雖然陳陌為矩陣眼鏡推出了《三國殺》和《跳一跳》這種遊戲,但它們的主要目的是向玩家展示MR虛實結合的特點,更多的是一種炫技。
比如《三國殺》,MR版《三國殺》相對於紙牌和PC遊戲來說,酷炫的畫麵是它最大的亮點。但是,如果和VR遊戲相比呢?
假設現在出一款VR版《三國殺》,完全可以比MR版的《三國殺》酷炫十倍,畢竟遊戲艙的性能在那擺著。
MR版《三國殺》重在“麵殺”,如果是“網殺”的話,那做MR真沒不見得有什麼優勢。
所以,陳陌選擇做《三國殺》也是希望玩家們都去麵殺,不要去跟網上的人匹配。《三國殺》支持2到8人自由組合、規則相對簡單易上手的特點,都可以說是非常適合MR遊戲了。
但是像象棋、圍棋以及其他的棋牌類型,雖說也可以做MR遊戲,但效果並不會像《三國殺》這麼好。
因為這種棋類大部分都是一對一戰鬥,而且競技性和專業性比《三國殺》要強得太多。如果四五個朋友一起玩,那就沒辦法進同一局,隻能拆分開兩兩對戰,如果總人數是奇數的話,多出來的那位同學就很尷尬了;而且,玩家與玩家之間的水平差距過大,也可能讓遊戲喪失樂趣。
這時候,反倒是網絡版可以根據積分匹配對手,更能保證玩家們的遊戲體驗。
所以,類似的棋牌遊戲雖然也不錯,但很難做到“虛實結合”,頂多就是用到現實中的一張桌子而已。大部分一對一對戰的棋牌遊戲,都很難快速起到病毒性擴散的效果。
所以,陳陌才最終敲定了《精靈世界》。
從題材上而言,《精靈世界》並不會全麵照搬《pokemongo》,而是會加入更多的精靈/寵物種類。
在陳陌前世,《pokemongo》的成功是受益於很多年的ip積累,從動漫再到一代又一代的主機遊戲,為這個係列積累了大量的玩家。所以在《pokemongo》上線之初,很多情懷粉都感動得熱淚盈眶。
但是在平行世界中,玩家們可沒有這種情懷,看到一隻皮卡丘或者超夢也不會明白這玩意到底有多珍貴。
做動漫來炒熱ip倒也不是不行,問題是那個時間太久了,陳陌根本等不及。智能眼鏡之間的競爭這麼激烈,出一套動漫就能立刻火遍全球嗎?不是特彆現實。
更何況,陳陌現在手裡有不少ip,沒必要非執著於《pokemongo》裡麵的內容。
至少現在可用於《精靈世界》的熱門或曾經熱門的ip就有好幾個:
《植物大戰僵屍》、《陰陽師》、《暗黑破壞神》、《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《超級馬裡奧》、《黑暗之魂》,這些遊戲中全都有大量的可供使用的“精靈”素材,比如豌豆射手寶寶、大菠蘿寶寶、提莫寶寶、迷你堡壘、庫巴寶寶、下水道薪王寶寶,等等。
更何況,陳陌還有整個艾澤拉斯世界,要知道,《魔獸世界》也是有小寵物對戰玩法的,那一堆奇奇怪怪的玩意全都可以搬過來。
甚至連《flappybird》、《我的世界》、《絕地求生》這種遊戲也可以出聯動的精靈,比如像素鳥、方塊人寶寶史蒂夫、平底鍋寶寶之類的。
《美國末日》來一個循聲者寶寶?畫美不看。
當然,如果這些內容全部加起來,那整個精靈庫的數量估計要爆炸,但還是那句話,都有素材……
除了《pokemongo》裡麵的精靈需要全部重做之外,其他的素材全都是現成的,改改就能用。而且,也不需要第一個版本就把整個《精靈世界》的庫存擴充到很大的程度,後麵一批一批地出新精靈就是了。
ip不夠,那就拿更多的ip來湊,再跟所有雷霆遊戲平台上的遊戲來個聯動,不愁沒熱度。
而玩法方麵的話,仍舊是以《pokemongo》作為主要的玩法,但也會加入一些其他的AR遊戲比如《Ingress》的內容。
也就是說,《精靈世界》的核心玩法是:精靈/寵物收集、精靈/寵物養成、精靈/寵物對戰、道館爭奪等等。
這也是《精靈世界》成為超爆款MR遊戲的核心競爭力所在:大量頂級的ip堆砌,與現實世界的充分互動,最大限度覆蓋所有使用智能眼鏡的人群。
甚至其他的遊戲商想山寨《精靈世界》也很難,因為根本沒有那麼多的ip。而且,在玩法沒有較大創新的情況下,後出的遊戲也不可能超越《精靈世界》的先發優勢。
……
創意大致定下來之後,就是一些具體的細節。
設計概念稿並不難寫,因為《精靈世界》的玩法已經非常成熟,所需要糾結的問題主要在兩個方麵。
第一是,統一畫風、考慮好戰鬥特效表現,儘可能地給玩家提供最好的MR視覺效果。
第二是,做好如此數量眾多的精靈互相之間的數值平衡,和整個戰鬥係統。