第226章 VR遊戲製作原理(五更)(1 / 1)

《我的世界》在陳陌的前世有多風靡呢?

簡單概括,它在人氣、商業層麵都是最為成功的獨立遊戲,沒有之一;它是世界上銷量第二高的遊戲,銷量破億,僅次於老古董俄羅斯方塊。

考慮到《我的世界》發售於2009年,那時候已經有了很多非常不錯的PC和主機遊戲,能拿到這個銷量簡直堪稱神跡。

而且,《我的世界》強大之處在於,上得了廳堂,下得了廚房,能上PC和主機,也能上平板和手機,各平台全都能順利移植。

還有一些數據可以稍微佐證一下這款遊戲的風靡程度。

2014年,製作《我的世界》的Mojang工作室被微軟以25億美元的價格收購。

《我的世界》在Youtube上的播放量是43.1億。

在《我的世界》測試期間,有超過1000萬名玩家申請加入,這也讓它成為最受歡迎的測試版遊戲。

據說,腐國軍事測量局在《我的世界》中創造了整個不列顛島的地形圖,使用了220億個方塊。

這款遊戲到底為什麼會有這麼大的魔力,讓無數人都沉迷其中呢?

簡單而言,因為《我的世界》極大地降低了在電腦裡做出一個三維物體的難度。

其實,很多人都有“創造屬於自己的空間/世界”這樣的想法,小時候可以通過沙堡、積木、紙模等方式來體驗,而長大了則是進入各種遊戲中體驗。

電腦上,有很多方式都可以創造一個虛擬世界,但傳統的三維設計軟件都有極高的學習成本,大部分人都沒有這個耐心去從頭學起。

而《我的世界》可以讓絕大多數人都比較輕鬆地作出一個3D虛擬世界。

隻要堆方塊就可以了。

不需要材質、貼圖、渲染、地形、植被、粒子效果,統統都不需要,反正是要選擇一個正確的方塊,堆上去就行了。

《我的世界》中方塊非常規整,是標準的1m*1m*1m尺寸,玩家不容易對虛擬世界的尺度產生迷失感,成品也就更容易讓人信服。

而且,《我的世界》並不僅僅是一個世界創造器,它也是一款內容豐富的遊戲。

對於陳陌而言,把這款遊戲移植到VR平台是一件非常具有挑戰性的事情,而且也很有意義。

……

陳陌講解完概念設定稿之後,大家都開始抓緊時間籌備各項工作,尤其是陳陌提到的科技樹、美術風格和衍生玩法方麵,夠大家頭疼一陣子了。

畢竟這個世界沒有任何可供參考的遊戲,做一款跟積木差不多的遊戲,到底怎麼做?做成什麼樣子?一些細節應該怎麼設計?

這是所有人都要好好考慮的問題。

至於陳陌自己,則是回到體驗店二層,開始研究製作VR遊戲的相關規則。

幻世編輯器是支持製作VR遊戲的,但具體的製作方式,和PC、手機遊戲都不同。

陳陌現在已經是A級設計師,又是遊委會的榮譽委員,在幻世編輯器中的權限已經很高了,可以開啟製作VR遊戲的相應版塊。

在成為A級設計師的時候,陳陌就已經瀏覽過製作VR遊戲的相關流程,現在又確認了一遍。

之前陳陌也已經體驗過了以《地球OL》為代表的VR遊戲,簡單而言,這個世界的VR技術允許玩家直接將自己的意識輸入遊戲艙,並接收反饋信號。

遊戲艙取代了傳統的輸入/輸出設備,如鍵盤、鼠標、顯示器等等,成為了玩家意識與虛擬現實遊戲世界的橋梁。

遊戲艙具備解析玩家意識的能力。

舉個簡單的例子,玩家想在遊戲中伸手去拿某個道具,那麼遊戲艙就會將這個意識解析出來,轉化為遊戲中人物的動作,並與遊戲世界產生互動,最終的結果就是遊戲人物拿起了這個道具。

同理,移動、攀爬、跳躍、攻擊、射擊等等動作,也都是通過這種方式去實現的。

理論上而言,這個世界的虛擬現實技術可以解析玩家的任何意圖,但具體能否運用到遊戲中,取決於設計師有沒有設計相應的規則。

簡單而言,在一款冷兵器戰鬥的遊戲中,玩家可以發出“我要扣動扳機”這種意識,但遊戲艙在解析之後,傳輸到遊戲世界中,因為遊戲世界並不支持該動作,所以遊戲中的角色會一動不動,不會做出任何反應。

具體到某一款VR遊戲,支持什麼動作,支持怎樣的操作方式,這些都取決於設計師的設計。

比如在遊戲中,你是個持槍的戰士,你想作出“把槍踩在腳底下”的這個動作,但設計師並沒有設計,那麼你的角色就會一動不動。

聽起來挺奇怪的,但玩VR遊戲玩久了之後,就會習慣這個設定了。(就像你在3A大作中,很多時候也隻能做劇情要求你去做的動作。)

所以,設計師為遊戲設計的可執行動作越多,玩家在遊戲中就越自由,可做的事情就越多,遊戲就顯得越真實。

但如此一來,遊戲的負載就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。

這也是為什麼VR平台一般不做RTS這種遊戲的原因之一。

美術表現並無特彆優勢。

耗資巨大。

玩家需要消耗的意識太多,導致容易疲勞無法玩太長時間。

假如現在有一款VR平台的RTS遊戲,玩家的意識需要選中某單位然後執行某操作,在無限循環這個行為的過程中,還要不斷思考戰鬥策略,對於玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。

PC平台則不同,玩家也需要去想這些東西,但全部的操作是通過鼠標和鍵盤完成的,而且很多都是下意識的習慣性動作,所以並沒有那麼累。

所以,一些VR遊戲也會刻意地簡化遊戲操作,以防止過於複雜的操作給玩家的精神帶來的疲勞,從而達到變相延長遊戲時間的目的。

例如在一些VR遊戲中,玩家所有的“攻擊”都是揮拳攻擊,不能決定揮拳的方向、角度、力度等等屬性,這就是在簡化遊戲操作,減少對玩家精神造成的負擔。

此外,在感知方麵,VR遊戲具備全麵模擬玩家感官的能力,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等等。

遊戲內畫麵將以視覺信號的形式傳輸給玩家,與正常人的雙眼重合視域一樣,是124度,其中注意力集中區域為25度左右,這點與現實一致。

聽覺、嗅覺都是以信號形式傳輸給玩家,可以全麵擬真現實世界中的聲音和氣味。

……

明白了VR遊戲設計的基礎遠離之後,就是一些設計的基本準則了。

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