大致講解了《陰陽師》的設計思路之後,陳陌開始給三個人分配工作。
其實在做了《魔獸爭霸》、《武林群俠傳》之後,大家對於自己要負責的工作已經非常熟悉了,基本上不用陳陌說太多,都知道應該怎麼做。
陳陌又著重強調了《陰陽師》的故事背景。
其實《陰陽師》是有IP的,它的原著是日本作家夢枕貘所著的同名小說,隻不過這部小說在國內的影響力非常一般,最大的作用是裡麵的故事構成了《陰陽師》這款遊戲的主線劇情架構。
當然,原著小說的字數是很多的,陳陌也不需要把這個小說給搬出來,他隻要把故事梗概寫出來給鄭弘曦補全就行了。
另外,《陰陽師》的原著其實是脫胎於平安時代的民間傳說,取材於《今昔物語集》,裡麵的絕大多數妖怪和人物都是有原型的,所以對於蘇瑾瑜他們三個來說,理解起來並不難。
在工作分配完畢之後,三個人就各自去忙了,尤其是鄭弘曦,這是他第一次寫日式風格的劇情,需要準備的素材非常多。
至於陳陌,他還是和以前一樣,要把控整個遊戲的品質。
回到工作室,陳陌使用記憶回放藥水,開始出《陰陽師》中各個陰陽師和式神的原畫線稿。
安倍晴明、神樂、源博雅、八百比丘尼。
大天狗、酒吞童子、荒川之主、茨木童子……
其實《陰陽師》在後續不斷的版本更新中,一直都在新增式神,最終的式神數量接近100,也就是所謂的“百鬼夜行”。
但第一個版本沒必要出那麼多式神,70個左右也就夠了,足以支撐起整個遊戲內容。
陳陌先是按照前世的記憶,給出每個式神的設定線稿、定位和技能。
這些算是《陰陽師》的核心樂趣,它的戰鬥係統是非常豐富的,而且每個式神的設定和它的技能完美契合,在這方麵《陰陽師》的水準基本上全麵超越國內其他的卡牌手遊。
像雪女的暴風雪、三尾狐的紅顏怒發、椒圖的涓流等等,技能與式神本身的設定、背景故事完美契合,而且吃掉同一式神之後,技能還可以升級,配合著不同的禦魂,讓整個陣容的選擇變得更加多樣化。
《陰陽師》的一大特點就是,它是一款風格極為鮮明且完成度非常高的內容型產品。
嚴格來說,《陰陽師》的內核並不新穎,它在本質上還是一款卡牌遊戲,而且玩法與《魔靈召喚》極為近似。
其實《魔靈召喚》在國內並不算是一款現象級手遊,但它的整個遊戲架構非常完整。
《陰陽師》沒有在數值和玩法上做出太多革新(除了更肝以外),但《陰陽師》的成功之處在於,它圍繞著“陰陽師”這個主題填充進了大量的內容。
美術方麵,UI、原畫、模型非常精致且高度統一,讓整個遊戲的融入感非常強。
音樂方麵,背景音樂和配音都是超一流水準,讓玩家更容易沉浸到劇情之中。
劇情方麵,有《陰陽師》小說中的精彩故事作為藍本,每個人物/妖怪都有著自己的故事,陰陽師真正的動畫劇情和文字傳記達到了幾十萬字,而且還在不斷的擴寫之中。
所以,《陰陽師》的真正成功之處在於劇情和內容,在其他的卡牌手遊還停留在“蹭IP”、“買IP”和“強行套IP”的階段時,《陰陽師》已經做到了內容和題材的高度統一,達到了“我即是IP”的程度,這也是它能夠成為現象級卡牌手遊的最主要原因。
對於陳陌而言,要在平行世界中製作《陰陽師》這款遊戲,也必須要抓住這一點。
這個遊戲可以坑爹,可以很肝,可以玩法單一,這些缺點都沒關係,但優點必須要把握住,那就是讓它的內容碾壓其他的一切卡牌手遊。
……
在陳陌忙著製作《陰陽師》的同時,其他的設計師們也沒有閒著。
帝朝互娛總部。
會議室裡,投影屏幕上正在放映著PPT,內容是《斬魔劫經驗交流分享》,主講人是邱斌。
會議室裡的人很多,基本上都是帝朝互娛內部的B、C級設計師和助手,這些人都在聚精會神地聽著,生怕遺漏了什麼。
邱斌的精神看起來很好,正在侃侃而談。
他牽頭研發的《斬魔劫》,月流水已經達到了4500萬,霸占著手遊暢銷榜的榜首,在手遊領域,他的知名度已經大大提升,在帝朝互娛內部的地位也是水漲船高。
之前和陳陌的賭約讓他險些辭職,不過還好,林朝旭給予他足夠的信任,又讓他牽頭研發一款類似於《我叫MT》的遊戲,這才有了《斬魔劫》的爆發。
其實邱斌本身是個比較聰明的人,他雖然創新不足,但沉穩有餘,在被《我叫MT》擊敗後,他也潛心研究了《我叫MT》的成功之處。
在《斬魔劫》的研發和運營過程中,邱斌對於《我叫MT》這款遊戲的內核也理解得越來越透徹,現在邱斌有自信說,自己應該是對於這種卡牌遊戲的模式理解得最為透徹的設計師。
當然,除了陳陌之外。
這次帝朝互娛組織了一次講座,也是希望邱斌能把這一年來研發和運營《斬魔劫》的經驗普及給其他的設計師,進一步鞏固帝朝互娛在手遊領域的優勢。
講台上,邱斌對著PPT侃侃而談。
“對於卡牌遊戲的核心樂趣,我之前已經分析過了,其實就是架構起玩家對於卡牌價值的認同,當然,這一點基本上所有鑽研過卡牌遊戲的設計師都能理解。那麼,怎麼才能在眾多的卡牌遊戲中殺出重圍呢?”
“對於《斬魔劫》和其他類似卡牌遊戲的成功經驗,我總結了三個關鍵詞,分彆是碎片化、低成本、大IP。”
“所謂的碎片化,就是我們要在遊戲玩法上對玩家的遊戲時長作出規劃和限製,儘量削減玩家每天的遊戲時長,同時把大塊的時間打散,讓玩家們充分利用碎片化時間。”