遊戲與虛擬現實技術委員會。
與陳陌的前世不同,這個世界中的遊戲行業並不是由****來管理的,而是由這個遊委會來管理。
這二者的職能看起來比較類似,可實際上還是有很大區彆的。版署在遊戲這塊的主要職能是審核,負責挑出一些暴力、色情、擦邊球的要素,並責令遊戲研發商和運營商整改。
而遊委會則不僅僅是這樣。
這個世界的遊戲審核和前世不一樣,是有分級製度的,相對而言審核的紅線要寬鬆一些,很多含有暴力因素的遊戲是可以過審的,隻不過可玩遊戲的年齡要相應地上調。
而且,遊委會的主要職能並不是審核,它的主要職能是引導和規範遊戲產業,讓遊戲產業和虛擬現實技術更好地發展。
一般而言,遊委會不會以是否賺錢來評價一款遊戲的優劣,對於賺錢特彆多的遊戲並不會特彆優待。
但是,遊委會比較關心一些創新的遊戲,同時會扶持那些發展受挫的遊戲類型,同時,對於虛擬現實技術相關的內容也會有一定的引導、支持。
此時,遊委會的評委們正在開會,探討著這次“傳統文化主題遊戲活動季”的評審情況。
因為遊戲較多,所以各個評委會先進行初審,初審後合格的遊戲才有可能被拿到會議上討論。
而且,這些評委們肯定也不可能從頭到尾地把遊戲全都打通,設計師們都為他們準備了相應的GM工具,各種屬性、劇情分支等等都是可調的,甚至像一些劇情比較複雜的遊戲,還要把劇本送審。
主持會議的評委說道:“後邊的獎項可以慢慢考慮,一等獎的話,就在《禦劍問情》和《武林群俠傳》這兩款遊戲裡麵出了,大家沒意見吧?”
“沒意見。”
“沒意見。”其他的評委們紛紛說道。
“好,那麼接下來大家自由討論吧,這兩款遊戲到底哪個能得一等獎。”
……
遊委會在激烈討論的同時,玩家們也都在網絡上下載了這兩款遊戲,玩了起來。
前期推廣方麵,《禦劍問情》和《武林群俠傳》基本上算是打了個平分秋色,所以主要的話題討論也都是集中在這兩款遊戲上。
“你猜,這次哪款遊戲會拿一等獎?”
“我覺得《禦劍問情》吧?這種題材禪意互娛太拿手了,劇情故事和玩法等等都很成熟,隻要做好了那就肯定是一流水準啊。”
“但是,《禦劍問情》沒什麼大的創新啊。”
“要什麼創新,中國風的遊戲做了那麼多了,創新的都死得很慘,《禦劍問情》這個模式已經是摸索出來的最佳模式了,亂創新可是會玩脫的!”
“但是這模式早就玩膩了啊,內核都一樣,就劇本改改,這有啥意思?玩法不創新那還叫遊戲嗎?我要是隻為了看劇情,還不如去看小說或者電視劇啊!”
“我去玩一下《武林群俠傳》,這次陳陌可是誠意滿滿,而且都已經很久沒出現過武俠遊戲了,這必須得支持一波啊!”
“是,衝著主題曲我也支持!”
……
很快,玩家們都沉浸在這兩款遊戲裡了,論壇和各種玩家群裡,大家也都在討論這兩款遊戲的設計和劇情。
“《禦劍問情》的劇情好棒啊,我都感動哭了!”
“是啊,最後的悲劇結尾真的讓我好難受,但是這個故事真的好看!”
“玩《武林群俠傳》的小夥伴們,你們那邊怎麼樣了?”
“哦,還在大地圖上跑著呢,我感覺我要玩二周目了……”
“為什麼,這遊戲這麼好玩嗎?還得玩兩遍?”
“不是,因為我感覺一周目無法通關了……”
“你們都選的什麼武功啊?我現在該乾什麼啊?我玩得有點懵逼……”
“我現在已經把大地圖上的任務摸了個七七八八了,隻能說真特麼複雜啊!”
“我玩的時候旁邊都要備個小本本,邊玩邊記,現在已經記了十好幾頁了……”
“真的假的?有沒有這麼扯淡啊,這遊戲就算有一點解謎內容,也不至於記十幾頁吧?”
“你用便簽紙記的吧……”
“你們自己玩一下就知道了,這遊戲真的讓我覺得自己是個弱智。”
“據說已經有攻略出來了,是之前在體驗店試玩的玩家做的。對了,有個叫林雪的主播之前就一直在直播這遊戲,好像現在已經打通了兩個結局了。”
“怎麼個意思,難道還有第三個結局?”
“三個?嗬嗬,據陳陌自己說,這遊戲有將近十個結局……”
“啥?十個?!”
“是啊,而且林雪現在打通的是正派和邪派結局。正派結局是主角打敗所有正派掌門當選了武林盟主,最終剿滅魔教;邪派結局是主角投入魔教,滅了所有武林門派,又乾掉了魔教教主,最後成為武林霸主,一統天下。”
“這麼牛逼?邪派結局?臥槽,我還第一次聽說武俠遊戲有這種大逆不道的內容啊!但是我喜歡!”
“感覺我玩的和大家玩的不是一個遊戲啊?為什麼我在新手村就被雞給打死了,還拿到了個‘弱雞俠’的稱號?”
“哎,彆提了。我看了林雪直播的邪派結局了,太虐了,具體的我也不多劇透了,大家自己去看吧。隻能說這遊戲的自由度實在太高了,高得超乎大家的想象。”
“媽的,你成功地吸引了我,好吧,我去下載了!”
……
《武林群俠傳》和《禦劍問情》這兩款遊戲售價都是50元,畢竟中國風題材的單機遊戲,暢玩版很少有高於這個價格的。
而且,這次的遊戲也不是為了賺錢,是為了給評委們看的,定價高了惹得玩家不滿意,沒意義。
剛開始的時候,《禦劍問情》這款遊戲很快就收獲了很多好評,大部分玩家都是衝著劇情來的,體驗過了整個劇情之後就毫不猶豫地給了好評。
而《武林群俠傳》的評價則是有好有壞,大部分都是五星好評,但也有一部分一星、二星的評價。主要是這遊戲上手太難了,很多玩家根本玩不懂,玩一周目的時候莫名其妙地就掛了,非常憋屈。
但很快,《禦劍問情》這款遊戲的熱度就下去了,因為這款遊戲的玩法上根本沒有任何的創新,就算劇情做得不錯,大部分玩家打通後,討論個三五天也就沒什麼話題了。
而且,很多玩家也都意識到了,這遊戲在難度設置、關卡設置、劇情安排等諸多方麵,都是為了照顧評委喜好而削弱了本身的一些遊戲性,它的缺點很快就暴露出來了,那就是後勁不足,剛開始玩的時候很順暢,第一印象不錯,但禁不起深挖。
這種設計這也引起了很多玩家的逆反心理,你為了得獎就隻顧評委不顧玩家了?
相反,《武林群俠傳》的熱度卻是一直在上漲,論壇的帖子越來越多,甚至連攻略、流程視頻等等的熱度都在不斷地上漲!
《禦劍問情》的設計師姚宇也很納悶,《武林群俠傳》這遊戲到底是怎麼回事,真是邪了門了,怎麼過了這麼久了,這熱度不僅沒降,反而還上升了?