“這……”
看到網友們的評價,孟暢很是詫異。
罵我的人,沒想象中的多啊?
在下邊留言的人竟然明顯分成了兩派,有一些人說什麼都不相信孟暢會乾人事,還是跟以前一樣噴,但相比於之前那條微博,噴的人已經少很多了。
而另外一些人則是開始幫著孟暢說話了!
顯然,DoubtVR眼鏡的宣傳方案大獲成功,最終反轉,讓很多人也改變了對孟暢的刻板印象,覺得他確實有可能改邪歸正了。
畢竟犯的也不算什麼十惡不赦的大罪,如果真的痛改前非,為社會做出貢獻,倒也可以考慮原諒。
當然,具體是否原諒,那還得看貢獻的多少。
這些人雖然在數量上仍然是少數人,但至少這種聲音已經存在,而且能被聽到了。
這讓孟暢感到非常失望。
甚至有一種自己是不是買了水軍的錯覺。
他倒不是抖M,也不希望自己的名聲徹底臭掉。但在提成麵前,這一切都是可以犧牲的!
為了提成,他寧可所有人都唾棄他,因為越是唾棄,拿到提成的可能性就越大。
“算了,還好主流的聲音仍舊是罵我的,這樣就夠了。”
“基本的目的達成了,還是把主要精力全都放在後續的操作上吧。”
孟暢沒有再去關注微博,而是點開收藏夾中的視頻,再度把喬老濕那幾個視頻看了一遍。
主要是學習這些視頻中“行為藝術式宣發”和“打破次元壁”的理念!
對於這次的宣傳方案,孟暢雖然已經有了大致的構想,但總覺得整個方案中還缺少了一個非常重要的爆點!
什麼是爆點呢?
按照孟暢自己的總結,“裴氏宣傳法”的基本流程是揚-抑-揚,每一步都有相應的方法作為支撐。但這其中最為重要的還是那個內核,就是由“抑”到“揚”中間那關鍵的一步。
如何扭轉大家的認識?
需要一個非常有說服力的概念作為支撐。
喬老濕在視頻中總結的,從《遊戲製作人》和《回頭是岸》這兩款遊戲中分析出來的“行為藝術式宣發”和“打破次元壁”的概念,就非常具有說服力。
這兩個概念一拿出來,瞬間就完成了翻盤。
而孟暢也要在朝露遊戲平台上找到一個獨特的概念,拿出來就能翻盤的那種。
這是最後的一步,也是最艱難的一步。
雖說想了很久都完全沒有任何頭緒,但孟暢堅信,這個獨特概念一定是存在的。
原因很簡單。
裴總既然給了這個任務,那這個任務就一定能用裴氏宣傳法來完成!
這就像老師講完例題之後布置的課後習題,肯定得是跟講解的內容有關係的吧?
總不能課上講了十以內加減法,課後直接留一道微積分的作業題吧?
所以,標準答案就在那裡,問題就在於孟暢能不能找到了。
孟暢眉頭緊鎖,陷入沉思。
……
……
8月13日,周一。
朝露遊戲平台的同一層,《帝國之刃》的測試團隊正在忙碌著。
嚴奇也在,全程盯著bug的測試、修改工作,以防有人偷懶。
“邪了門了哎,周末加班兩天,遊戲跑了好多遍,手都酸了,才找出來五六個bug,而且修起來很簡單。怎麼今天上午才測了半個小時,就已經找到五個bug了?”
“確實挺奇怪的,難不成,bug周末也放假休息?不上班?”
“臥槽,你彆這麼說啊,這麼說顯得我們更苦逼了,我們活得還不如bug……”
“哎,現在加會班沒什麼,等遊戲的bug修完了我們就可以好好休息了嘛!”
“嚴總,幸虧你周末也來了,否則肯定要覺得是我們摸魚了,到時候我們可是跳進黃河也洗不清了!”
測試團隊的這些人一邊測bug,一邊閒聊。
因為臨近上線,而且bug實在太多了,所以嚴奇要求大家周末也來加班,測試繼續找bug,開發繼續修bug。
畢竟好不容易找到了一個風水寶地,找bug的效率這麼高,更應該爭分奪秒、充分利用才是。
然而讓人沒想到的是,周末來找bug,效率突然就變得跟之前一樣了!
周日下午放假,一天半的時間才找出來五六個bug,這實在是有些離譜。
還有人天真地認為,是不是bug都已經找完了?
結果周一上班,直接被打臉。
稍微一測試,bug就又如雨後春筍一般地出現了!
也幸虧嚴奇是一個以身作則的老板,周末也跟著大家一起來加班了。
否則,測試團隊的黑鍋怕是甩不掉了。
到時候怎麼跟嚴奇彙報?
周末一天半時間隻找出來了五六個bug,周一不到一個小時就找出來了這麼多?
顯然是周末摸魚摸得太過分了啊!
而且還是全體測試部門的員工一起摸魚來著。
好在嚴奇周末也一起加班了,目睹了非常離奇的全過程,測試團隊才得以洗刷冤屈。
嚴奇也非常納悶,bug也過周末?
還挑時間來串門的?
這未免也太不科學了!
但轉念又一想,從他決定把測試團隊搬到這個樓裡來的那一刻,其實自己已經放棄了科學,向玄學低頭了。
既然選擇了玄學,那麼“周末bug不上班”這種事情,似乎也不是那麼不能接受了。
畢竟玄學的唯一規律,就是沒有特定的規律。
“大家認真工作吧,這周末咱們就隻加半天班,周六上午來了如果還是找不到什麼bug,那咱們周末就放假休息。”嚴奇說道。
遊戲都已經開發完成了,就剩改bug,加班也是為了趕開發進度。
如果加班找不到bug,那加班的意義何在呢?還不如放假休息。
眾人立刻高呼:“嚴總牛逼!”
雖說是一家小公司,做的遊戲也不見得很優秀,也像業內其他遊戲公司一樣免不了加班,但大部分員工仍舊認為嚴奇是個不錯的老板。
跟騰達的裴總是比不了,但比一比其他的手遊公司老板,嚴奇還是挺有良心的。
眼瞅著測試組發現的bug又多起來了,嚴奇踏實多了。
周末的時候他還擔心呢,萬一真是玄學,到了這周就不靈了、找不到bug了那怎麼辦?
租這些工位的錢豈不是白花了?
現在看到bug再度出現,總算可以放心了。
嚴奇繼續忙自己的事情。
上個周末加班的時候,他也了解了一下最近的熱點事件,值得關注的內容還是很多的。
首先就是朝露遊戲平台開始打廣告了!
整個宣傳方案看起來偏保守,以網上的網頁廣告、視頻廣告為主,零星的線下廣告為輔,看起來陣仗倒是不小,估計花了不少錢。
按理說嚴奇應該高興,畢竟朝露遊戲平台打的廣告越多,吸引來的玩家也就越多,上架平台之後賺的錢也就越多。
可問題在於,嚴奇發現這些廣告實際的轉化率似乎很低!
因為到目前為止,朝露遊戲平台彆說是遊戲了,連遊戲平台的軟件都還沒做出來呢。
玩家哪怕點了這些廣告,也隻能跳轉到朝露遊戲平台的官方網頁上,根本玩不了遊戲。
這談何轉化率?
雖說朝露遊戲平台可以用騰達的賬號關聯登陸,但,能用騰達賬號關聯登錄的APP多了去了。
圓夢創投投資的所有公司,基本上都支持用騰達賬號關聯登錄,甚至很多更騰達沒關係的公司,也能用騰達賬號關聯登錄。
這雖然勉強算是一個優勢吧,但起不到什麼決定作用。
畢竟平台上有多少好遊戲,這才是最關鍵的。
但不管怎麼說,花錢宣傳總比不花錢要好。
這錢花的效率雖然很低,但至少混了個臉熟,給所有玩家和遊戲開發商傳達了一個信息:我們雖然是新平台,但還是比較有錢的,歡迎大家來合作。
嚴奇還指望著抱朝露遊戲平台的大腿,在這種情況下也不好多說什麼,總不能去教人家做宣傳方案吧?
隻能是拭目以待了。
其次,逆風物流可以寄快遞了。
嚴奇在京州生活,免不了跟逆風物流打交道。這種信息,隻要通過一張傳單就可以了解到。
按照逆風物流官方的宣傳,跨區域運輸一律走空運。這樣帶來的好處是快,壞處是隻限定某些特定區域,而且郵寄的商品種類有限、價格也偏高。
嚴奇暫時還沒有什麼要用到加急空運的快件,所以也並沒有把這個事情放在心上,隻是簡單了解了一下。
最後還有一件事情,就是聽說《永墮輪回》已經開始正式立項研發了!
嚴奇是做ARPG手遊的,因為工作需要的關係,玩過很多的動作類手遊。
《回頭是岸》自然也是不會錯過的。
他一直認為《回頭是岸》是國內最優秀的動作類遊戲,自然也非常期待著新DLC的出現。
之前聽到《永墮輪回》的時候,他還挺激動的,結果後來官方澄清,《永墮輪回》八月份才開始正式立項研發。
這讓嚴奇稍微有些失望,畢竟八月份研發,按照正常的開發速度,最快也得年底甚至明年才能完成了。
不過,有消息總比沒消息要好,等這個大型DLC都等了一年多了,還在乎再多等幾個月?
眼下還是先專注於自家的項目,把bug全都修好才是正經。
嚴奇發現,新的一周,朝露遊戲平台門口進進出出的人明顯變多了,有不少似乎都是來談合作的。
廣告打出去了,商務那邊也在不斷地聯係遊戲公司,來上門談合作的肯定是絡繹不絕。
“這些人該不會跟我們一樣,也遇到一堆bug吧?”
嚴奇莫名萌生了這樣非常玄學的想法。
但是轉念想想,又覺得這種可能性似乎不大。
“我們是創業公司,開發經驗不多,有這麼多bug沒找出來多半是實力不濟。這些公司如果開發經驗豐富一些的話,應該不會出現我們這種情況……吧?”
嚴奇也沒想太多,繼續忙自己的工作去了。