6月11日,周一。
騰達遊戲部門。
胡顯斌和閔靜超兩個人正在認真構思關於《回頭是岸》新DLC《永墮輪回》的內容。
自從上周一跟裴總開過會之後,騰達遊戲的設計師們全都靈感爆棚,迫不及待地想要把這個DLC的構想變為現實。
然而一周時間過去了,這種靈感爆棚的狀態對眾人來說卻變成了一種煎熬。
因為空有靈感,卻沒辦法立刻著手製作,也讓人很難受。
憋得難受!
就像一個作者明明想到了一個絕妙的點子,卻不能立刻將它寫出來,反而要在長達兩個月的時間裡反複考量、打磨、完善,正文一個字都不能寫,這種煎熬不是什麼人都能忍得住的。
遊戲部門的設計師們也是如此。
他們隻能進行一些細枝末節的準備工作,比如簡單構思一下遊戲機製,對一些美術資源進行小修小補等等。
但真正規劃立項、具體設計、正式開發等等,全都不可以。
至於為什麼,裴總沒有說得很明白,大家紛紛猜測,應該是為了讓大家積澱靈感、做好積累,不要急於求成,千萬不能把這個好點子給做砸了。
這雖然可以理解,但還是讓人非常難受。
胡顯斌和閔靜超也是類似的狀態。
胡顯斌之前開發《使命與抉擇》,遊戲發售後已經趨於穩定了,暫無大型DLC或者續作的開發計劃,所以胡顯斌大部分時間都在考慮《永墮輪回》的事情。
而閔靜超這邊,GOG的各個賽區即將進行春季賽的決賽,遊戲版本已經非常穩定了,暫時不需要更新版本。
閔靜超也沒彆的事乾,對《永墮輪回》這個DLC又非常感興趣,所以也幫著進行玩法的設計和構思。
越是構思,就越是想立刻把這個DLC給做出來。
尤其是這種獨特的戰鬥機製,腦補一下都覺得打起來應該挺帶感的!
當然,前提是在高手手中。
但裴總的命令是不能違反的,裴總說不能正式開始開發,那就絕對不能開發。
胡顯斌有些發愁地說道:“這種靈感爆棚卻不能正式開發的感覺也太難受了!”
“裴總讓我們等兩個月再正式開發,本意是好的,是希望我們多沉澱沉澱靈感,準備充分之後再開始製作。”
“但是……需要沉澱兩個月嗎?這也太久了!”
“以這個DLC的體量而言,其實兩個月都能勉強做個大樣子出來了,畢竟主要的場景和怪物沒有特彆大的變化,很多美術資源都可以複用。就算加上測試調優之類的時間,三個月也差不多夠了。”
“有點不合常理啊。”
閔靜超點點頭:“確實稍微感覺有點奇怪,這個進度有點太拖遝了。”
如果裴謙聽到他們的對話,一定會嗤之以鼻,表示,你們懂個錘子!
這跟拖遝不拖遝沒關係?之所以要延後兩個月?主要是正好趕上結算周期了啊!
因為之前的遊戲立項、開發都是正好在結算周期之內,所以按照正常進度開發就可以了。
但《永墮輪回》這個DLC比較特殊?恰好卡在結算周期的末尾了?如果現在開發的話,穩妥起見得開發三個月?正好耽誤了結算。
所以才決定延遲兩個月開發,就是為了跟結算周期錯開。
但是胡顯斌和閔靜超並不知道這一點?他們覺得這事有些蹊蹺?再考慮到“裴總不合理的行為背後必有深意”的騰達精神解讀準則,自然而然地就生出了疑問。
之前他們靈感爆棚,都在認真構思設計方案,所以這種疑問暫時埋在心底。
但現在?設計方案都構思得差不多了?打好了草稿卻不能寫正式的設計方案,也不能開始製作。
在這種百爪撓心的煎熬狀態下,這種疑問就再度浮現了出來,而且很難再忽視。
兩人全都陷入了沉默,各自思考。
胡顯斌眉頭緊鎖?說道:“你說,裴總故意給我們留出這麼長的空閒時間?故意不讓我們開始做《永墮輪回》的DLC,是不是在暗示我們有一些其他的事情可以做?”
閔靜超點點頭:“我覺得?有這種可能性。”
“那到底是什麼其他的事情呢?有什麼工作是恰好可以在兩個月之內完成,又跟《永墮輪回》稍微有一些關聯的呢?”胡顯斌苦思冥想?卻還是沒有眉目。
突然?閔靜超靈光一閃:“咦?我想到了!”
“是不是可以給GOG出一個新英雄啊?”
“兩個月的時間足夠我們出一個新英雄,而且這個新英雄可以用到《永墮輪回》中的戰鬥機製。”
“自從風之墨客·阮這個備受歡迎的新英雄誕生之後,GOG已經有很長時間沒有出現這種能秀又備受歡迎的新英雄了。”
“新出的幾個英雄雖然評價也都不錯,平衡性也可以,但再也沒出現過像風之墨客·阮這樣火爆的英雄了。”
“這兩個月的時間內,我們可以一邊給GOG設計新英雄‘鎮獄者’,一邊給《永墮輪回》積累靈感,做好前期準備。”
“到時候先上新英雄鎮獄者,再圍繞這個新英雄給《永墮輪回》做宣傳預熱,這個節奏是不是完美多了?”
胡顯斌恍然道:“對啊,這麼一說確實合理多了!”
“如果裴總打定主意想讓我們在這兩個月內做些什麼,那多半就是這個了!”
兩個人考慮了一下,覺得這確實是可能性最高的一個選項。
而且,現在閒著也是閒著,做個新英雄不是正好嗎?
本來閔靜超還打算在GPL春季賽決賽的舞台上放出新英雄鎮獄者的消息,但兩個人商量了一下,還是算了。
GPL春季賽決賽是在這個周末,相比於正常的春季賽賽程安排來說有點稍晚了,畢竟這都6月份了,按理說夏季賽都快開打了。
但這主要是為了照顧其他賽區的時間。
其他賽區因為組建得比較晚,所以聯賽開打得也比較晚。各個賽區的時間統一一下,差不多同時開啟夏季賽,這樣才能確保第二屆全球邀請賽召開的時候各賽區的夏季賽賽程都已經打完。
本來春季賽決賽是一個很好的宣傳新英雄的時機,但考慮到兩方麵的問題:一是一周時間內想做個宣傳片出來是絕對來不及的,而隻放出文字信息、沒有視頻資料的話會很沒意思;二是裴總要求過,靈感班版權開發的任何信息在一個多月內都不能泄露,這個新英雄,嚴格意義上來說也應該算是版權開發的一部分。
所以,兩人放棄了這個打算。
不過,一個多月之後,GOG在全球各大賽區的夏季賽也就要開打了。
可以趁夏季賽開打的時候公布新英雄的消息嘛!
有了目標之後,閔靜超和胡顯斌再度充滿了動力。
之前為《永墮輪回》積累的那些靈感,敲定的獨特機製,恰好可以用在GOG新英雄的設計上,努力再開發一個和風之墨客·阮一樣受歡迎的英雄嘛!
……
在兩個人的通力合作之下,新英雄的設計方案很快就出來了。
這顯然要得益於裴總的原始點子給他們帶來的靈感,以及這一周時間不斷構思、設計玩法的積累。
新英雄叫做“鎮獄者”,定位是一個物理刺客。
它的被動技能是“調息”,與《永墮輪回》中氣息值的機製較為相似。
鎮獄者沒有法力條也沒有能量條,取而代之的是體力條。不論是釋放技能還是普通攻擊都會消耗體力。
此外,鎮獄者腳下會有一個圓形的光環效果,會按照一定的頻率擴大、縮小,這個圓就是氣息值,擴大代表吸氣,縮小代表呼氣。
在圓圈擴大到最大範圍時,就是攻擊或釋放技能的最佳狀態。頻繁在這一條件下攻擊,即可起到調息效果,讓鎮獄者的體力回複加快,移動速度小幅提升,格擋幾率變高。
反之,如果在錯誤的時機攻擊或者釋放技能,鎮獄者會自動調整呼吸以適應攻擊頻率。但副作用在於氣息值會逐漸紊亂。
氣息值狀態將用腳下光圈的顏色來表示,還是跟《永墮輪回》一樣,初始是常規的白色,紊亂是黃色乃至紅色,而氣息順暢則是綠色。
如果鎮獄者腳下光圈是綠色,體力條又是滿的,那麼這時候最好不要跟他正麵對抗。
鎮獄者的第一、二個技能分彆是“完美招架”和“墊步閃身”。
這一機製是對應《永墮輪回》中主角對抗敵人攻擊時推搖杆進行完美招架或躲閃的機製。
這兩個技能有一定的區彆。
完美招架的冷卻時間短,沒有位移效果,體力值消耗也不高,但它有一定的失敗幾率,需要鼠標指針指在正確的方向、在合適的時機使用技能,才能觸發完美招架,否則就是不完美招架甚至招架失敗。
招架是否完美,將會影響英雄所受到的傷害、氣息值變化、體力值消耗以及技能的冷卻時間。
而墊步閃身的冷卻時間較長,有短距離的位移效果,體力值消耗比較高,但操作起來比招架要容易得多,對手殘而言更加友好。
招架時的難度可以簡單分為三種:敵對英雄的普通攻擊相對容易招架;除大招外的普通技能會難一些;大招的招架最難,想要成功不僅需要技巧,也需要不錯的運氣。
考慮到每個英雄技能的前搖時間、飛行速度等因素全都有差異,所以招架具體是否能夠成功,將極為考驗玩家的反應和操作。
而一旦招架失敗,等於用臉接技能,後果會非常嚴重。
這兩個技能加上氣息值的設定,是鎮獄者這個英雄能否秀起來的關鍵。
第三個技能是“更換武器”。按照設定,鎮獄者是武神,精通各種武器,所以他也可以在不同的武器類型中自由切換。
因為不宜做得過於複雜,所以閔靜超設計了三種武器模式。
一種是雙持雙手武器,這一模式下攻擊前搖變長、攻擊距離變大、攻擊力稍微提升、橫掃攻擊帶有AOE效果,但攻速明顯下降;
第二種是單手拿劍,這一模式下攻擊距離、攻擊速度和攻擊力適中,但會對格擋效果有輕微的提升作用;
第三種是雙持匕首,攻擊距離最短、攻擊力最低,但攻擊頻率極高,而且在背後攻擊敵人時可以產生額外的暴擊效果。
在選用不同武器模式的時候,也要考慮到當前的氣息值狀態和裝備的影響。例如,想走收割刺客流可以出攻速暴擊裝主打匕首,而想走半肉戰士流則可以主打雙手武器。
但不能一種武器用到底,為了鼓勵玩家多換武器,每次切換武器都會有短時間的增傷和小幅提升招架成功率的BUFF。
在設定上也很好解釋:因為長期用同一種武器會被敵人摸透套路,而更換武器換一種攻擊套路,敵人會措手不及,可以加傷害。
大招是“武神覺醒”,它同時具有被動效果和主動效果。
被動效果是跟敵人持續戰鬥時,每一次的成功招架或攻擊都可以對敵人的氣息造成削弱,表現為敵人腳下出現一個圓環,呈現出綠、白、黃、紅四種顏色。
敵人的氣息越紊亂,移動速度會減慢並且受到的傷害會增加。當氣息為紅色紊亂狀態且血量低於8%的時候,鎮獄者的傷害將直接觸發斬殺效果。
但前提是必須持續攻擊,如果未能持續壓製敵人的氣息值,那麼敵人的氣息值就會逐漸好轉,直至再度變回綠色並消失。
此外還有另一個被動效果是入魔,當玩家頻繁使用招架卻一直失敗、死亡次數不斷累積的時候,鎮獄者將進入入魔狀態,此時他的招架技能成功率會獲得提升,甚至有一定幾率觸發自動招架的效果。
而大招的主動效果則是進入武神覺醒狀態,在對敵人氣息削弱時效果大幅提升,並且敵人氣息值好轉變慢,斬殺線也提升到12%,斬殺一人之後,該效果會增加少量的時間。換言之,更容易收割戰場。
但這個斬殺效果不是無腦斬殺,而是必須打亂氣息值才能斬殺,所以不會過於無敵。
總的來說,這是一個操作難度極高的英雄。
它的遊戲機製非常值得鑽研,如果能夠玩得好,將會是一個不論單挑還是收割戰場都很強的選擇。
但想要玩得好,條件卻非常苛刻。
需要卡好氣息值攻擊或釋放技能,需要根據不同英雄得不同技能、準確地釋放每一次招架技能,正確地選擇招架和閃避,需要想好自己主玩什麼武器並搭配裝備、適應三種武器模式的節奏,而且要正確地選擇到底是要分帶還是參團。
高手玩和手殘玩,根本不是一個英雄。
但有意思的是,哪怕手殘拿這個英雄一直送,也可以通過入魔狀態保證底線,讓這個英雄還可以通過招架效果上去吃吃技能,不會像風之墨客·阮一樣,送個幾次之後就變成純廢物,隻剩快樂。
而在平衡性方麵來說,這個英雄在高端局和比賽中,跟低端局相比,是完全不同的。
低端局中,絕大多數人都玩不好,所以不用擔心他太強,有入魔機製也不用擔心他太坑。
高端局和比賽中,敵人可以針對性地打亂他的氣息值和武器切換的設定做出應對。而且鎮獄者的招架看起來雖然強,一旦招架失敗也有可能會瞬間被秒,高收益伴隨著高風險。
職業選手拿他秀不起來也是正常的,但秀起來的話,觀賞性一定會爆炸。
閔靜超甚至有預感,鎮獄者這個英雄未來恐怕會和風之墨客·阮組成快樂雙雄,比誰更快樂。
但不管怎麼說,鎮獄者這個英雄就算再怎麼能送,也總比快樂阮男要有用得多。
這也算是設計師功德無量了吧!