裴謙簡直是被自己天才般的計劃給驚豔到了。
能想出這種逃課方法的我簡直是個天才!
跟“普渡”不同,這次的逃課武器,裴謙用了一種“燈下黑”的手法。
普渡確實藏得很深,但不得不說,玩家千奇百怪,藏得再深,玩家們也能挖出來。
所以,魔劍的設定乾脆就不藏了,直接安排到劇情裡麵。
讓所有玩家都覺得,它是一把劇情道具,繼續去各種犄角旮旯苦苦尋找“普渡”一樣的逃課道具,卻忽略了真正的逃課道具就一直在自己身上。
想要用魔劍逃課,條件非常苛刻。
首先,魔劍的傷害一開始就低於其他武器,從任何一個BOSS身上繳獲的武器,比如黑白無常的哭喪棒,都比它強得多。
主角在一開始默認也不是用魔劍戰鬥,而是用自己生前最滿意的一把劍戰鬥,這把劍的屬性也全麵優於魔劍。
而且,打的BOSS越多,魔劍的傷害還會變得更低。
而積累入魔值的條件也非常苛刻,必須是隻能拿一把魔劍,不能拿其他任何武器。
因為主角的設定是武神,所以《永墮輪回》的武器設定比《回頭是岸》原作更加自由。
主角可以任意雙持,甚至左右手各拿一把雙手武器也完全沒問題。
而雙手武器不管是攻擊距離還是傷害,都比單手武器要高得多,隻是攻擊間隔和前搖比較長。
在這種情況下,那些《回頭是岸》的老玩家們必然會選兩把傷害最高、最順手的武器雙持,這樣才好過BOSS。
而魔劍的屬性如此垃圾,就算拿上它,肯定也會再搭一把其他武器。
但這樣是無法積累入魔值的。
必須隻拿一把屬性最垃圾、打誰都不疼的魔劍,還得死很多次之後,才能感受到魔劍的變化。
而且前期的變化不明顯,因為前期的入魔值有上限。劇情越往後推動,入魔值的上限越高,才會出現“全自動招架”的情況。
總而言之,魔劍前期不好用?但多死幾次之後?過BOSS沒問題,後期繼續死就會越打越好用?隻能打出壞結局。
對於裴謙而言?隻要提前知道這個機製,無非就是多死幾次?前麵受點苦嘛。但後期那些難度很高的BOSS,就可以逃課了。
從遊戲開發出來到正式上線有很長的時間?隻要死得多?總能通關。
對於不知道這個機製的玩家而言,他們隻會去選用更強力的武器,或者去到處搜尋類似“普渡”之類的武器,絕對不會想到真正的逃課神器一直都在自己身上。
當然?也有一種可能?就是某些大佬太牛逼了,厲害的武器已經沒有挑戰了,故意用最垃圾的魔劍去打BOSS。
但依舊不用擔心露餡。
因為這樣的大佬已經把技巧練到了爐火純青的地步,根本不會頻繁地死,自然也不會積累入魔值?觸發魔劍的自動招架。
簡單來說就是,菜雞不愛用?大佬用了也不會觸發。
裴謙越想越覺得很完美。
嗬嗬,愚蠢的玩家們?你們想不到吧?我把逃課武器換地方藏了!
隻要玩家們找不到這把逃課武器的正確用法,就得老老實實地去跟BOSS拚刀?沉迷於《永墮輪回》?《回頭是岸》本體的銷量不就降下來了嗎?
降下來之後?就可以順理成章地把這遊戲給免費掉啦!
為了讓遊戲免費,裴謙也是煞費苦心。
而且,遊戲難度這麼高,正好也虐一虐那些玩家們。
你們不是喜歡高難度嗎?那就讓你們感受一下什麼才是真正的高難度!
就不信了,我一個設計師還治不了你們這群玩家了?
另外一邊,設計師們都在快速地往小本子上記錄。
胡顯斌簡直想要拍案叫絕。
這個設計真是太棒了!
跟普渡是完全不同的套路,卻又有一些殊途同歸。
這個設定跟劇情相當吻合。
主角入魔越來越深,代表著他逐漸被魔念掌握了身體,在魔念的操控下進行戰鬥,就可以進行自動格擋,但慢慢地也會喪失自我,無法再清醒過來成為鎮獄者,而是會讓整個世界陷入災難之中。
原本的遊戲難度很高,但在加入了這個設定之後,遊戲的難度相當於是一種動態調整的情況。
當玩家卡住了、頻繁地死亡,入魔值逐漸提升,人工智能係統自動接管,自動完美招架觸發的幾率越來越高,難度自然降低,玩家就能打過去了。
當然,這一切的前提是玩家得知道有這個機製才行。
如果玩家沒有隻拿一把魔劍打BOSS的話,死再多次也不會觸發的。
雖說這個機製藏得有點深,但胡顯斌並不擔心。
當初“普渡”藏得那麼深,玩家們不是一樣找出來了?
事實證明,玩家們的智慧是無窮無儘的,隻要是藏在遊戲裡的東西,肯定都會被找出來,區彆隻在於早點或者晚點。
不得不說,裴總真的奢侈。
這樣的一套戰鬥係統和故事背景,其實完全可以用來開發一款新遊戲了。
叫它《回頭是岸2》,也完全沒問題。
但這樣的好點子,裴總竟然隻是拿來做一個DLC,真是相當奢侈的行為!
但這也說明,裴總的好點子實在太多了,像這種程度的設計完全就是信手拈來,一點不擔心新遊戲靈感枯竭的事情。
想到這裡,胡顯斌對裴總的敬仰之情更是油然而生。
有了大方向之後,一些細枝末節的內容也就好辦了。
比如《永墮輪回》中的武器係統,相比之前也會有很大的改動。
所有武器都可以自由雙持,而且根據主副手武器的不同,輕攻擊、重攻擊、副手武器特殊攻擊的效果都會有所變化,玩家們可以根據自己的喜好自由進行武器搭配。
此外,經過裴總這麼一詮釋,遊戲的劇情變得更加清晰,遊戲中的一些跟劇情有關的細節也就可以完善出來了。
比如在地獄中,主角會遇到他生前斬殺過的一些敵人和惡人,這些人在地獄中的力量變得強大,來找主角尋仇,但依舊被擊敗了。
而擊殺這些敵人,或者在三生石等地方,會有一些特殊道具,用於一點一點揭示主角生前傳奇故事的點點滴滴。
設計師們一個個都感覺自己靈感爆棚,認真地進行設計。
而於飛這個原作者,也感覺自己深受啟發。
他雖然是《永墮輪回》的原作者,但自認為對整個故事的理解是絕對不如裴總的。
經過裴總這樣一解讀,整個故事似乎變得更加深刻了。
相比於裴總的理解,原著中的很多細節,反而顯得粗糙了。
《永墮輪回》這個DLC凝聚了騰達遊戲部門的精銳力量,更是由裴總親自指導、親自操刀,這是多大的牌麵!
到時候肯定有很多玩家慕名而來,閱讀《永墮輪回》的原著。
到時候要是拉了胯,讓玩家們失望了,那怎麼能行?
所以,得大修!
於飛決定了,不能讓自己的原著拖後腿,回去之後就要廢寢忘食地對內容進行調整,在原本的故事架構上進行微調,爭取把內容調得足夠完美!
……
……
6月5日,周二。
孟暢還是一大早就來到公司,查看靈感班宣傳方案目前的效果如何。
不得不說,整個廣告營銷部的效率還是很快的。昨天把方案交給於耀之後,今天就已經上了各種網頁廣告。
公交站、地鐵站等實體廣告的速度要慢一些,但一周之內應該也能全麵鋪開!
像這種廣告,一打就是很長時間。
但孟暢並沒有考慮那麼遙遠,現在對他心態最好的形容就是:一萬年太久,隻爭朝夕!
先定個小目標,反向宣傳堅持兩周,拿到保底提成。
再定個中等目標,反向宣傳堅持一個月,拿到更高提成。
至於最高目標,肯定是滿提成。
但孟暢覺得滿提成還是太難了,能達成中等目標就已經可以謝天謝地、謝裴總不殺之恩了。
隨意地翻了一下網上對這個廣告的評論。
“終點中文網這個新的廣告是怎麼回事?好醜!”
“醜就算了,關鍵是內容也有點不對勁啊?這幾本書在終點中文網的成績都挺差的,竟然還能尬吹?”
“全站排名三十多名都可以當成榮譽來宣傳了?這真的不是高端黑嗎?”
“這個宣傳方案是不是外包的啊,感覺做方案的人一點都不懂網文行業,做得太不專業了!”
“終點中文網那邊都沒把把關嗎?”
“我就覺得這個靈感班不行,孵化出的都是一堆什麼垃圾作品啊,參與的大佬作者們全都被坑了,高價買斷都要把人給寫廢了!”
看到這些評論,孟暢不由得嘴角微微上揚,露出滿意的笑容。
跟之前預料的完全一樣嘛!
事實上,很多讀者本身就對這個靈感班有很大的不滿情緒。
作者寫原本題材寫的好好的,鐵杆讀者們也愛看。結果就因為這個靈感班用高價買斷誘惑,讓作者們去寫自己不擅長的題材了,作者寫得難受,讀者也看得難受,這是圖什麼呢?
而這次靈感班的宣傳方案做得又這麼差,自然是進一步激化了矛盾,讓讀者們更加不滿了。
而孟暢想要的就是這個效果。
隻要讀者們得憤怒和不滿情緒能夠繼續保持下去,這個月的提成豈不是穩了?