視頻中,喬梁繼續娓娓道來。
“不過在我揭示這些真相之前,首先要向澄清一個問題。很多人可能會說,啊喬老濕,你這麼誇這個項目,都吹到天上去了,是不是恰飯了啊?”
“對於這一點,我必須事先說明。”
“我跟裴總,算得上是至交好友,我也確實曾經作為核心玩家,到京州搶先體驗過騰達的新遊戲,並被熱情招待。”
“所以,我必須承認,自己跟騰達是存在利益相關的。”
“但是,我可以向大家保證,我在視頻中說的每一個字,都是發自真心,沒有受到金錢的影響!”
“至於這番話的可信程度如何證明呢?很簡單,靠視頻的內容和質量!”
“如果我的視頻強行尬吹,大家來驚悸旅舍體驗過之後發現並不是那麼回事,這個地方也漸漸地黃了,那麼不管我有沒有恰飯,這都是一期失敗的視頻。”
“可如果情況相反,大家來驚悸旅舍體驗之後發現我說的有道理,這個地方也確實如我預言的一樣越來越火,那就足以證明我強大的洞察力和判斷力!”
“我們用結果說話,請大家拭目以待!”
視頻中的喬老濕稍微頓了頓,開始解答之前提出的問題,畫麵上也同步出現各種說明文字,便於觀眾查看。
“首先來解釋第一個問題,驚悸旅舍真的隻是一個鬼屋嗎?它的體驗真的跟傳統鬼屋沒有本質區彆嗎?”
“錯!”
“大家可以看我的標題,我認為驚悸旅舍並不是一個恐怖屋,而是一個遊戲互動主題樂園,二者最大的區彆在於:互動體驗!而這一體驗最精髓的部分,在於第二、第三個項目!”
“很多人隻體驗了第一個項目就淺嘗輒止,根本沒有體驗後麵,自然無法理解到驚悸旅舍的特殊之處。”
“國內的其他恐怖屋,都是一股腦地把所有嚇人的東西全都塞進去,遊客的參與感很低,在突如其來、沒有準備的驚嚇中,往往是被嚇得大腦一片空白。這是傳統的恐怖屋體驗。”
“但驚悸旅舍不同,互動體驗的內容貫穿始終。”
“‘絕境逃生’是一場大型多人線下遊戲,每一名遊客的心率變化都會影響手環顏色,進而改變自己的身份,而扮演瘋子的工作人員則會根據場上的局麵把控遊戲的走向。”
“‘凶宅夢魘’需要你對場景中的一係列道具進行互動,而每一次互動都會產生不同的反饋效果。”
“‘終極恐怖’更是將這二者發揮到了極致,裡麵的所有工作人員都會針對你的行為模式、攜帶的特殊道具進行把控,調整你在驚悸旅舍中的體驗,同時對場景內各種道具的運用更是達到了登峰造極、臻於化境的程度!”
“所以,我認為驚悸旅舍是一個遊戲互動主題樂園,它跟那些無腦堆砌恐怖元素的鬼屋有著本質上的區彆,它的互動體驗更好,而且跟騰達遊戲有千絲萬縷的聯係!”
“這種優秀的體驗,顯然是因為騰達原本就是遊戲起家,對玩家心理的把握程度妙到毫巔,對其他的恐怖屋形成了降維打擊!”
“很多對恐怖元素不了解的人,單純把它當成了一個簡單的鬼屋,這顯然是一種誤讀!”
“進而就來到了第二個問題:它是不是隻適合恐怖遊戲愛好者玩?”
“錯!”
“我的結論恰恰相反,一般的鬼屋隻適合恐怖遊戲愛好者玩,而驚悸旅舍其實適合大多數普通遊客。”
“因為一般鬼屋的恐怖感沒有梯度區分,體驗非常單一,除了對恐怖內容承受能力極強的人之外,其他的大部分人都會在門口就被嚇退。”
“但驚悸旅舍卻並非如此,因為它的恐怖程度有非常明確的梯度區分、體驗多元化、互動性強、極度重視遊客的身體和心理健康。”
“所以,大家進入之後並不會像一般的鬼屋那樣被光速勸退,而是可以循序漸進地體驗其中的內容。”
“把恐怖屋做得過度驚嚇不難,但想要做好梯度區分、為承受能力不同的人量身定做恐怖體驗,這才是真正的技術活!”
“所以,在恐怖體驗這方麵,我認為驚悸旅舍完全碾壓國內的一切恐怖屋!”
“這時候有人肯定會問,我不是受虐狂,為什麼還要去裡麵受驚嚇?”
“原本,我也是這麼認為的。”
“但是在全程體驗了所有項目之後,回到廣場溫泉洗手的時候,我突然改變了這種想法,甚至還想換更高難度,再來一遍。”
“原因其實和我們反複通關《回頭是岸》是一樣的,沒人喜歡受虐,我們喜歡的是克服心魔、戰勝困難的征服感!”
“恐怖屋為什麼存在、並且會成為遊樂園的一個重要設施?因為追求刺激,是每個人的天性。”
“平淡的生活、日複一日的工作,安穩但卻枯燥。現代社會,很多人都像是被泡在蜜罐子裡,看似高枕無憂,但糖分卻會慢慢地侵蝕我們的神經。”
“疲憊的工作給我們亞健康,穩定的生活給我們幸福,但長久的幸福讓我們喪失危機感。”
“所以很多人才會追求刺激,不管是過山車、大擺錘還是恐怖屋,都可以用適度的驚嚇讓我們明白生活的美好,讓我們心跳加速、腎上腺素激增,日漸腐朽的身體機能再度高速運轉!”
“就像你在長途開車的時候,枯燥、疲憊伴隨始終,但眼皮還是越來越沉,可怕的危機在你的頭頂醞釀……而在這時,突然有人在你耳邊大喝一聲!於是你瞬間清醒了,又能以飽滿的精神和高度集中的注意力,迎接下半程的旅途。”
“所以,那些對平靜的生活感到枯燥、乏味,內心中渴求冒險的人,其實都可以到驚悸旅舍中來體驗一番!”
“在這裡,你無須擔心被過度驚嚇,無須擔心體驗單一,這裡的三個項目會用循序漸進的方式為你提供最適合的恐怖體驗,而且可以存檔,隨時可以中斷再繼續,就像《回頭是岸》一樣,給了你一個最佳的挑戰舞台!”
“所以,驚悸旅舍適合每一位想要挑戰自我的人!”
“最後一個問題,驚悸旅舍的定價策略,是不是很失敗?”
“當然不是!”
“這背後顯然有非常深層次的原因。”
“‘絕境逃生’的白菜價,是為了吸引更多的遊客前來,用有趣的玩法、多人社交、可重複的遊戲體驗,儘可能擴大整個驚悸旅舍麵向的遊客群體。”
“體驗一次之後,也可以帶著朋友一起再來玩,低廉的價格讓它可以作為一個常駐的體驗項目。”
“而這批玩家在體驗過適度的驚嚇之後,自然地會對另外的兩個項目產生好奇,會對更恐怖一些的體驗躍躍欲試。”
“於是,他們會進入‘凶宅夢魘’。如果完不成挑戰,那就說明你還不足以進入‘終極恐怖’,就此止步;而如果你完成了‘凶宅夢魘’中的體驗項目,就說明你有足夠的的實力去挑戰‘終極恐怖’,甚至是挑戰其中的最高難度!”
“所以,這個定價策略實際上真正達到了‘物有所值、童叟無欺’!”
“其他的鬼屋,你花了幾十塊的門票,剛進門就被嚇出去了,這顯然不是‘物有所值’。”
“但是在驚悸旅舍,你想多花一分錢都沒門!花錢越多,說明你獲得了越多的體驗,而且你的內心也更加強大!”
“這種定價策略在剛開始的時候肯定是不被理解的,因為大部分人還隻是沉溺於‘絕境逃生’,而完全沒有意識到‘凶宅夢魘’和‘終極恐怖’的有趣之處。”
“但隨著時間的推移,越來越多的人嘗試後麵的兩個項目,就會發現驚悸旅舍的三個項目其實是一個統一的整體,全部體驗之後,你才能真正明白,驚悸旅舍跟其他的恐怖屋相比到底有何不同!”
“到那個時候,你一定會跟我一樣,愛上這個地方。”
“至於第一個項目排隊的問題,我相信很快就能得到改善。”
“隨著第二、第三個項目的遊客越來越多,第一個項目會被分流。”
“同時,驚悸旅舍內的主題餐廳、黃金迷宮、治愈噴泉、女仆咖啡等店麵,也將對遊客產生分流效果。”
“而且,騰達一定會有其他的辦法去改善排隊的問題,因為遊戲廠商最擅長的就是迭代更新、優化體驗!”
“所以我的建議是,如果是對平靜的生活感到枯燥、乏味,想要找點刺激的同學,不要害怕,你在驚悸旅舍中會被保護的很好,這種體驗目前在國內是獨一無二的,在世界上也很罕見,絕對值得親自來體驗一趟!”
“而且,京州有無名餐廳、摸魚網咖,還有GOG原畫師親手繪製的英雄主題電話亭,這絕對是一個內容豐富的打卡聖地!”
“周末來玩兩天,足以讓你體驗到另一個不同的世界!”
“好的,各位觀眾父親,以上就是這期視頻的全部內容,歡迎大家三連支持!”
“‘下次一定’的同學也沒有關係,等預言成真,你們一定會回來把三連補上!”