其實在討論《回頭是岸》這款遊戲的時候,很多人都陷入了誤區,認為逃課就一定是錯誤的。
在這款遊戲裡,確實是這樣,因為逃了課,後邊還要補,受苦是遲早的事情。
但如果放到動作類遊戲這個大的品類裡,這個說法就不成立了。
逃課就一定是錯的嗎?當然不是。
遊戲,歸根到底還是一種娛樂,每個人從遊戲中獲取樂趣的方式都是不一樣的。
有些人希望在遊戲中不斷磨練技術,享受憑借硬實力打贏BOSS的成就感,而有些人天生手殘,反應慢,但通過合理利用遊戲機製打贏了boss,這同樣也是一種快樂。
過度強調某一種樂趣,其實都是片麵的。
《回頭是岸》在第一條方麵可以說是登峰造極,但也不是說隻有這一種做法。
嚴奇覺得,自己可以在第二點上深挖一下。
這也完全符合李雅達之前說的:“裴總認為不應該事事都順應玩家表麵上的習慣和想法,而是要努力發掘玩家們更深層次的訴求。”
逃課,這本身也是玩家深層的訴求之一,把逃課的機製做好了,這也是一種不錯的創新。
“接下來,就是遊戲的故事背景了。”
“如果要展現出四種係統的不同特征,就必須讓它們可以針對不同的怪物。所以,除了人型敵人之外,也要有妖魔鬼怪。”
“妖、魔、鬼,這是三種不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驅鬼等方麵,道術、佛法、儒術、兵法肯定都有不同的手法和側重。”
“純粹的架空世界觀,可以,選擇一個合適的曆史階段,也可以。”
“但整個故事背景,一定是妖怪橫行、戰亂頻仍的年代,而且,一定是儒釋道兵四家都很興盛,並激烈競爭的年代。”
“嗯……”
“如果說找一個曆史原型的話,魏晉南北朝似乎最為合適!”
嚴奇雖然沒有專門研究過曆史,但這些曆史知識屬於常識。
魏晉南北朝時期,是曆史上一個分裂時間極長、長期持續戰亂的階段。
這一階段的重大事件包括了五胡亂華、滅佛等一係列標誌性事件,與嚴奇構思的儒釋道兵四家並存的體係非常契合。
而戰亂頻仍的世界,各種妖魔鬼怪橫行也變得非常合理。
“不過選擇這個曆史時期作為故事背景的話,就會麵臨一個問題,就是切片不好選。”
“有辨識度的人物串聯不起故事,而能串聯起故事的人物又沒什麼名氣。”
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“這劇情該怎麼做呢?”
“還是得原創故事背景。”
嚴奇很快又遇到了一個新的問題。
俗話說亂世出英雄,但有的時候亂世也不出英雄,就是單純的亂。
三國時期的曆史之所以被各種文學作品和影視作品反複地改編,就是因為這段曆史的故事情節豐富,人物性格鮮明,題材本身就合適。
但像是魏晉南北朝以及五代十國這樣的曆史階段,因為本身沒有太多的標誌性事件,也沒有大量很出名的英雄人物,所以題材本身就不適合做演義。
嚴奇如果真要選這段曆史時期作為遊戲的故事背景,那到底要不要加入這一時期的曆史人物呢?
如果加入的話,要不要嚴格按照曆史來呢?
如果按照曆史來,這些人的形象本身就沒什麼辨識度,也不太好區分,費了很大的精力去查曆史資料,最終的結果可能是白費力氣,玩家根本不買賬。
而且,按照曆史來看,戰亂年代持續的時間太長了,如果劇情沒進行到統一,那就挺奇怪的,顯得主角忙活半天毫無結果,整個故事沒頭沒尾;如果劇情進行到統一,那年代的定位似乎又會跑偏到隋唐演義。
如果不按照曆史來,進行充分的魔改和再創作……
那還可能被噴說不尊重曆史,乾嘛不直接原創?
嚴奇想來想去,覺得還是直接原創一個架空曆史更香。
當然,這一曆史時期也不是毫無用處的,可以作為原創的素材。
如果從零開始純粹原創的話,很多標誌事件、遊戲中整個社會環境的一些細節,做起來都會比較麻煩。
但對照著這一曆史時期,將很多關鍵元素融入到遊戲中,能讓整個故事背景變得更加豐滿。
這個故事中的核心矛盾可以有很多,比如:
多個國家分裂割據,戰亂頻仍,民不聊生;
邊境異族入侵,燒殺搶掠,內憂外患;
戰爭引發的仇恨和怨氣,讓妖魔鬼怪橫行;
佛、道、儒、兵四家相爭,降服妖魔、參與國家之間的戰爭,在事件中有深遠影響;
佛門的過分興盛,引發了一係列的滅佛運動;
在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救萬民於水火,但也有敗類,鼓動戰爭,攫取力量,達成不可告人的目的。
總之就是一個字,亂!
而在這種混亂的世界中,主角的定位是一個立誌斬妖除魔的普通人,不斷地學會儒釋道兵四家的戰鬥能力,不斷磨煉自己的武學技藝,斬滅妖魔,也參與到國家與國家、與異族的戰爭之中,卷入到一係列的大事件。
而根據玩家在故事中的選擇,故事也會走向很多種不同的結局。
《回頭是岸》的故事背景相對清晰,所以結局數也比較少,而嚴奇構思的這款遊戲,背景複雜,三兩個結局肯定是不夠的。
他考慮,可以將幾個不同的方麵分開闡釋,然後將它們組合起來。
首先是國家的統一狀態,有三種:賢明的皇帝完成大一統;野心家完成大一統;在統一完成在即的時候失敗,整個世界再度陷入分裂。
其次是異族的狀態,有兩種:阻擋異族成功,異族被驅逐;阻擋異族失敗,大片土地淪陷,大量平民被屠殺。
再次是佛道儒兵四家的狀態:可能是某一家最為興盛,占據統治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。
最後是主角的結局,有四種:成為皇帝或國家背後的真正統治者;成為雲遊四方、獵殺妖魔鬼怪的俠士;成為妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成為佛道儒兵四家的佛陀、道祖、聖人,並將之發揚光大。
根據玩家在遊戲中的曆程,在一些關鍵節點上的選擇,以及是否完成了各流派的終極挑戰任務等因素,玩家最後打出來的結局是這幾個結局組合而成的。
遊戲鼓勵玩家打多周目,同時,遊戲中也會有不同的裝備詞條、套裝屬性、佛道儒兵四家的秘傳、氣運加身等係統,讓玩家後期可以刷裝備,進行自由搭配,讓玩家在後期也有不同的奮鬥目標。
當然,為了讓玩家能夠更好地刷,一個重複打boss的無儘模式也是必不可少的。
嚴奇一邊構思一邊記錄,驀然回首才發現,原來自己已經寫了這麼多的內容。
而且,遊戲的大框架竟然已經全都搭好了!
從難度入手,試著去對《回頭是岸》的做法做出改變,走上另一條路之後,嚴奇驚訝地發現後續衍生的戰鬥係統、故事背景等內容,竟然都順理成章地就出來了,而且還挺流暢、挺自然!
回頭把這個設計方案審視了一番,嚴奇都有點驚訝,有點不敢相信這是自己設計出來的。
因為這款遊戲,給他一種眼前一亮的感覺,就像當初看到《回頭是岸》和《永墮輪回》時的感覺一樣!
“李姐還真沒騙我,這個法子確實有用!”
“換一個角度來看問題,這樣捋順下來,自然就激發了靈感。”
嚴奇回頭一想,其實李雅達也沒有告訴他具體的設計方法,但卻提供了一個正確的大方向。
這個大方向就是:不能模仿《回頭是岸》,而是要走出一條螺旋式上升的道路,既保留優點,又做出差異。
找到不同的切入點、努力挖掘玩家內心的深層樂趣、利用好華夏傳統文化作為故事背景……
李雅達說的這幾條,嚴奇一條不落地全都用到了這款遊戲的設計中,而且效果絕佳!
嚴奇朝著這個方向稍微發散了一下思維,遊戲的設計稿自然就出來了。
現在嚴奇可以非常篤定地說,這款遊戲跟《回頭是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都會是一款非常特彆的遊戲。
不過,要開發這樣一款遊戲,難度也是可想而知的。
不同武器、佛道儒兵四種輔助係統、妖魔鬼怪和人類等各種不同的敵人、圍繞一些關鍵事件而設計的不同場景……
這可全都是工作量。
跟之前開發的手遊《帝國之刃》相比,這難度不知道翻了多少倍。
需要多少人手,需要多少開發經費,這都是嚴奇要頭疼的問題。
雖說預見到了這些問題,但嚴奇的態度卻比之前更加堅定了,非常迫切地想把這款遊戲做出來,哪怕是砸鍋賣鐵,也必須做!
因為一想到這款遊戲完成之後的狀態,嚴奇就覺得非常激動。
哪怕玩家們並不買賬也沒關係,他覺得自己作為一名遊戲製作人,能做出這樣一款遊戲,哪怕賠得砸鍋賣鐵,那也值了!
萬一到時候真做不出來怎麼辦?
那就求爺爺告奶奶地去找投資人,反正嚴奇是不可能在寫出這麼個宣傳方案之後把它擱置一旁、無動於衷。
“不管了,新遊戲就做它了!”
“嗯……還有個問題,這遊戲應該叫什麼名字比較好呢?”嚴奇再度陷入沉思。
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