李雅達的這番話,讓嚴奇有點羞愧。
雖然是一盆涼水當頭澆下,非常打擊人,但客觀上也有讓他的大腦清醒了不少。
確實是這樣。
對於這款遊戲,他自己都沒有一個很強烈的想要做出來的衝動,都隻是覺得及格萬歲,又如何去征服玩家、讓玩家覺得欲罷不能呢?
但是轉念間,嚴奇又覺得李雅達有點站著說話不腰疼。
說創新就能創新?
創新要是像街邊賣得大白菜,至於每年都有這麼多垃圾遊戲出來嗎?
真以為那些做垃圾遊戲的製作人都是因為心眼壞啊?
當然,有些製作人或者投資人可能確實是不懂,或者確實就是一門心思想撈錢,但也有很多人單純就是能力不行,做不出好遊戲能怎麼辦呢?
我要是有裴總那個腦子,我也每款遊戲都做不同類型,完事之後玩家們還嗷嗷著要買爆,那多爽。
誰不想做獨屬於自己的遊戲?誰不想開山立派?誰想借鑒彆人?
關鍵不還是沒這個能力嘛。
畢竟擔負著全工作室上上下下幾十口人的生計,失敗的代價太大,確實承受不起。
嚴奇覺得,李雅達雖然也是遊戲圈內人,但畢竟是做渠道的。
渠道跟開發,那是兩個完全不同的世界。
按照目前的關係來說,渠道相當於甲方,在一堆遊戲裡挑挑揀揀,選自己滿意的遊戲就行了,如果遇到不滿意的地方,還可以讓遊戲開發商去改。
而開發相當於乙方,就比較慘了,除了少數研發能力特彆強、也有話語權的公司之外,其他大部分小公司都是不允許有自己主見的,畢竟按照渠道的要求改了,才有推薦和宣傳資源。
朝露遊戲平台確實是站著掙錢的平台,有這個資格硬氣,李雅達作為遊戲平台的工作人員,這個性格倒也可以理解。
可關鍵是得考慮嚴奇這邊的客觀情況啊。
否則那不就是犯了“何不食肉糜”的錯誤了嗎?
嚴奇輕咳兩聲:“李姐,我也想做出劃時代的創新,可也得考慮客觀條件不是嗎?”
“《帝國之刃》就是一款普普通通的手遊,我打算轉型動作類單機遊戲,這已經是冒了很大風險了,再不穩一點,一味地追求創新,追求標新立異,我怕步子邁得太大,容易扯著蛋。”
“哪有一點積累都沒有,就強行做動作類遊戲的,不得有個過渡嘛。”
李雅達推了一下眼鏡:“《回頭是岸》做之前,團隊也完全沒有做動作類遊戲的經驗啊。”
“前一款遊戲是《遊戲製作人》,根本一點不挨著。”
嚴奇一時語塞:“這……”
“李姐你拿我跟裴總比,是不是太瞧得起我了。”
“我要有裴總那種腦子,那我也敢冒險,但是我沒有啊。”
李雅達沉默片刻之後說道:“你有沒有考慮過,也可能是你搞錯了因果關係呢?”
“你以為的裴總,是先有了想法,才有了改變的勇氣。”
“但也許裴總是先有了勇氣,才有了改變的想法呢?”
“到底是能力決定心態,還是心態決定能力?你覺得一個人,是先有正確的心態呢,還是有成熟的能力呢?”
李雅達的這番話,顯然是她在騰達工作這麼久,跟裴總學習遊戲設計這麼久,總結出來的肺腑之言。
裴總是不是遊戲設計天才?
當然是。
但要說裴總的成功完全是因為他的能力,這顯然不客觀。
事實上,裴總最讓人驚歎的不是他的遊戲設計能力,而是決心和膽量。
就拿《回頭是岸》來說,裴總對遊戲的設計細節其實並沒有太多的插手乾預,唯獨是一再強調,把遊戲難度調高、再調高。
原因很簡單:完善遊戲設計細節,這是每一個主設計師,甚至開發組的普通功能設計師都能做的工作;而調高遊戲難度,冒著大批玩家被勸退的風險堅持這種設計理念,卻是隻有裴總才能做到的事情。
隻有裴總有這種決心和大局觀,也隻有裴總能承擔這樣的責任。
不僅僅是《回頭是岸》,其實騰達的大多數遊戲,都是在玩火,都是冒著撲街的風險反複橫跳。
可如果沒有這種決心,這些遊戲壓根都不會誕生,連設計稿都不會有。
而且在日常工作中,裴總對下屬的培養,也是鼓勵多於指教。
裴總很少手把手地去教下屬應該怎麼做、怎麼設計、怎麼思考問題,而是鼓勵下屬去獨立思考,去用自己的方式解決這個問題。
頂多就是給點提示,讓下屬自己悟。
對於那些不自信的下屬,裴總會一直反複地告訴他,放心,你完全沒問題。
而騰達遊戲的曆任主設計師,都是在這種鼓勵下不斷成長的。
所以,這其實是李雅達的肺腑之言,她覺得自己能獲得這樣的成長,主要是因為在裴總的帶領下,獲得了這種改變的勇氣。
先是不被那些求穩的條條框框給束縛住,之後才有資格去談設計、談創新。
李雅達這番話確實讓嚴奇愣住了。
他細品了一下之後覺得,似乎確實有些道理!
從表麵上看,能力和心態同樣重要,缺一不可。
但一個沒有好心態的人,不可能有能力,因為能力是培養、鍛煉出來的,不是憑空產生的。
一個人如果心態不好,連最基本的能力培養都做不到,又如何何談成功?
下定決心改變不一定能成功,但如果瞻前顧後,那結果必然失敗。
嚴奇沉默許久,突然意識到一個問題:“咦,李姐,聽你這話說的,怎麼好像對騰達的情況特彆了解呢?”
雖說沒透露騰達內部的具體情況,但這種篤定的語氣,就像是很清楚內情一樣。
李雅達愣了一下:“……我也是有朋友在騰達工作,聽他講過一些內部的事情,尤其是《回頭是岸》開發時的故事。”
“哦!是嗎!那能不能給我講講?我也想聽!”嚴奇瞬間來精神了。
他之前是在魔都工作,之後才辭職創辦工作室,來了京州。
而據他所知,李雅達一直在京州工作,整個京州的遊戲圈子也不算大,她認識在騰達工作的朋友一點也不奇怪。
《回頭是岸》開發時的故事,太吸引人了。
李雅達自己開的這個話頭,也沒法推脫了,隻好點點頭:“好吧,那我就簡單講一個。”
“據說當時開發《回頭是岸》的時候,做出了demo,當時的設計師去拿給裴總看。”
“裴總都還沒開始玩,直接讓她把怪物的攻擊力加到三倍。”
“然後裴總才上手的。”
“原本遊戲的定位就是高難度,初始村落小怪打玩家一下本來是兩成左右的血量,大家都覺得這已經很高了,結果沒想到直接被裴總改成了六成。”
嚴奇瞬間來興趣了:“原來如此,《回頭是岸》的高難度是這麼來的?是裴總看到demo之後才臨時改的?”
“也對,我記得初始小怪砍玩家一刀是八成血來著?”
“那之後呢?裴總是不是一通操作之後把怪物耍得團團轉,然後覺得難度還是太低,所以又把傷害調高了?”
嚴奇早就看過很多大佬無傷通關《回頭是岸》的視頻,他自己作為一個老玩家,雖然做到無傷通關很難,但虐一虐新手村的小怪還是很輕鬆的。
畢竟新手村的小怪動作遲緩,招式僵硬,傷害高是高,但稍微熟練一點的玩家都不會被摸到。
裴總做為設計師,玩起來不說很輕鬆,至少也該有老手的水平吧?
李雅達搖了搖頭:“嗯……結果跟你想的差不多,但是過程不太一樣。”
“裴總一上手,光速被小怪殺了兩次,然後才給小怪的傷害乘了個的倍數。”
嚴奇愣了一下:“啊?”
裴總被小怪血虐可還行?
就這樣裴總還堅決要給小怪加難度?
要這麼說的話,那確實,裴總的決心和膽量令人歎服。
嚴奇自問,如果自己做了一款遊戲,結果一出門就被新手村小怪給二連殺,那肯定是要去調低難度的。
不僅不調低難度,反而還給小怪加傷害,這種事一般人還真乾不出來。
裴總果然是個奇才。
李雅達講的這個故事,確實從側麵佐證了她之前的說法。
雖然聽起來稍微有點離奇,但嚴奇覺得李雅達挺靠譜的,應該也不至於騙自己。
“好吧,我認同你的說法,勇氣確實比能力更重要,勇氣是做出改變的第一步。”
“但問題是光有勇氣還不夠吧,我就算想創新,也沒有一個合適的方向啊。”
李雅達沉默片刻之後說道:“這個嘛……”
“其實也是有一定規律和竅門的。”
她說的規律和竅門,其實就是從裴總那裡學到的一些遊戲設計理念。
跟著裴總這種遊戲大師,做了很多成功項目,自然而然地會有心得,有收獲。
剛開始李雅達還比較猶豫,把這種理念透露給嚴奇,會不會不太好。
但轉念一想,裴總從來都不是一個封閉的人。
舊社會有“教會徒弟餓死師傅”的說法,很多手藝人都藏私,一些武學世家也都是家傳功夫,從不外傳,但那畢竟是過去的老黃曆了。
在遊戲領域,裴總一向是“達則兼濟天下”的態度。
比如窮途計劃,比如朝露遊戲平台,又比如外派閔靜超去跟天火工作室共同開發遊戲……
裴總一直都在努力地影響國內遊戲行業,憑一己之力改變整個大環境。
像嚴奇這樣比較靠譜的製作人,應該得到一點幫助。
如果是裴總的話,肯定也會不吝指點。
現在自己代裴總傳授,無非是相當於再傳弟子嘛,都是為了踐行騰達精神,為了讓遊戲環境能變得更好的。
再說了,裴總的設計理念是比較高深的,就像內功心法。
嚴奇能不能悟透,能悟透多少,得看他自己。