設計師們看著這份設計方案,結合閔靜超的講解,表情各異。
顯然,這個設計方案對傳統FPS遊戲而言,是挺顛覆的了。
而且又不是那種一拍腦門、突發奇想的顛覆,而是閔靜超在GOG那邊積累了許多遊戲平衡和機製創新的經驗以後,對FPS遊戲玩法做出的一種改良。
這種玩法到底會不會比傳統的爆破模式、突突突模式更好玩?
這不一定。
因為經典模式之所以被稱為經典模式,就是因為它的樂趣可能會逐漸消退,但永遠談不上過時。
至少在幾年之內,FPS遊戲的經典模式仍然會有大批的玩家。
但《彈痕2》的任務其實不是超越,而是走出另外的一條路。
就像閔靜超之前說的,裴總其實暗示得很清楚了,繼續走經典模式那條路必然跟《海上堡壘》和《反恐計劃》等遊戲撞上,《彈痕2》作為後來者,並沒有任何的玩家積累,其實是很吃虧的。
所以,選擇這種新型的對戰模式,相當於是為FPS玩家提供另外一種不同的遊戲體驗,跟其他的FPS遊戲形成了錯位競爭。
從這一點上來說,《彈痕2》不需要超越《海上堡壘》和《反恐計劃》,隻需要在這個細分的領域內做到最好,能夠穩定地盈利,那就完全達到目的了。
有些設計師感慨於閔靜超的奇思妙想,覺得這個方案很大膽、很顛覆,也有些設計師對此充滿疑慮。
原創度這麼高的新玩法,能行嗎?
天火工作室這邊受到周暮岩的影響,做遊戲為了盈利、為了規避風險,整體還是以穩妥為主。
開發遊戲之前,最好能從成功遊戲身上找到原型,做起來才沒有疑慮。
否則一旦失敗,少則幾百萬、多則幾千萬的研發資金打了水漂,這可不是一般的遊戲公司能承受的。
隻是他們看了看周暮岩,發現周暮岩並沒有提出異議,於是也默默地沒說話。
周暮岩心裡當然也是發虛的。
因為《彈痕2》從立項到開發的過程,處處都透著不靠譜啊!
最開始裴總隻是在會議上簡單地提了幾個意見,然後閔靜超一頓天馬行空的設計,這遊戲的原型就出來了。
成功遊戲的原型?市場調研?可行性論證?
一概都沒有!
這實在是跟周暮岩之前習慣的開發流程完全相悖。
但他也不好多說什麼,畢竟裴總的威名擺在這裡,閔靜超又是裴總手下非常得力的設計師,有GOG的成功經驗打底,這都不是他能質疑的。
而且,這個方案從理論上看起來還是相對比較完美的,方方麵麵的問題閔靜超也都考慮到了,不算冒險。
孫希舉手說道:“我看到設計方案上麵還寫了一些特殊的角色機製,比如,職業設定。”
“這個職業,跟我理解的那個職業不太一樣。”
“我最初以為是戰鬥職業,沒想到更貼近生活職業。”
“這方麵是有什麼特殊的考量嗎?”
所謂的戰鬥職業,就是對戰鬥能力產生直接影響的職業。
就比如傳統的戰士、刺客、法師這種設定,不同的職業戰鬥方式都不相同,有些跑得快,有些遠程傷害高。
而放到《彈痕2》這款遊戲中,孫希理解的職業也是會影響戰鬥能力的職業。
就比如狙擊手在用狙擊槍的時候傷害更高,同時有一定的隱匿、防偵查效果;突擊兵可能主要用衝鋒槍,同時有快速位移技能;重甲兵移動速度慢但火力更強等等。
在現代戰爭背景的遊戲中不太好做職業區分,但在未來戰場中就沒問題了。
所有的這些技能,完全可以用高科技來解釋。
在孫希看來,既然大地圖都已經做了這些機製了,閔靜超又是GOG的設計師,給玩家做點技能不是很正常的事情嗎?
但閔靜超設計方案中寫的職業,卻更偏向於生活職業,也就是不對戰鬥能力產生直接影響的職業。
比如,醫生職業救人速度更快,同時搜刮時開箱可以更容易獲得醫療物資,地圖上散落的醫療物資也會高亮顯示,可以攜帶更多醫療物品,還可以用一定時間給這些物資改造,讓它們回血更多或者有一些其他增益效果。
工程師具有據點機械的搶修能力,可以用物資提升一些據點武器的殺傷力,可以修複據點的外牆。
唯一跟戰鬥能力有點沾邊的是機槍手,在操作據點的重型機槍時換彈速度更快,打得更準,但這種增幅也非常有限,而且想要發揮這項能力,首先必須得占下一個據點,占領固定的機槍後才能使用。
此外還存在視角盲區、子彈數量有限等一係列的限製因素。
有一些能夠做成職業的能力,也沒有做到職業中,而是做成了道具或常規技能,比如反偵察。
遊戲中存在兩種不同的反偵察手段,一種是光學迷彩效果,一種是反雷達效果,前者可以讓自己跟環境融為一體,讓其他玩家的肉眼不易發現,而後者則是讓自己在雷達偵測上消失。
這兩種偵測效果隻能選擇其中一種,而且要根據實際情況進行更換,比如大型據點都有雷達覆蓋,而在野外雷達覆蓋不到的地方用光學迷彩更好。
當然為了防止遍地光學迷彩的情況,這些資源會做出一定限製,同時玩家也可以有“小型便攜雷達”這種反製手段。
這個能力其實是可以用來開發一個類似“幽靈”的職業,但閔靜超也沒有這麼做,而是將它做成了一個通用的道具,每個人搜到了就可以用,當然也有一定的數量和時間限製。
閔靜超說道:“在這方麵我的考慮是……戰鬥職業雖然看起來區分度更高,玩法更豐富,但在FPS遊戲中很容易起到反效果。”
“也就是看起來玩法更豐富,實際上卻讓玩法更單一了。”
“FPS遊戲加戰鬥職業的平衡是很難做的,甚至跟FPS遊戲的內核是衝突的。”
“FPS遊戲必然是一個你秒我、我秒你的遊戲,這是大前提,如果做成MOBA遊戲那種平衡度,就必須讓遠程職業給近戰職業刮痧,這顯然不合適。”
在MOBA遊戲中,很多射手明明拿著槍,但打一些坦克英雄和刺客還是需要A很多下才能殺得死。
這是因為射手的射程本來就長,如果傷害再高的話,那團戰很可能變成無腦四保一,打起來就全看哪邊射手輸出更狠。
想要保證遊戲平衡,就必須形成一種循環克製的關係,對射手的輸出能力進行一些限製。
但FPS遊戲可不能這樣,否則它最基礎的樂趣就沒有了。
要保留FPS遊戲的核心玩法,再加戰鬥職業的話,平衡就很難做了。
閔靜超解釋道:“我舉個比較通俗的例子,假如在FPS遊戲中存在幾種不同的類型:坦克職業,移動速度慢,防禦高,子彈多;突進職業,位移速度快;狙擊職業,有一定的隱匿效果,遠程傷害高;治療職業,可以給隊友加血。”
“那我問你,新手應該選哪個職業?”
孫希想了想:“坦克職業或者治療職業吧?”
閔靜超搖了搖頭:“如果選坦克職業,你會發現自己變成了活靶子,高手選突進職業到處亂飛你抓不住,然後一套傷害你坦克職業也是直接躺;如果選治療職業,你會發現你全程都唯唯諾諾地跟在隊友身後,但隨便一個敵人就能把你切死。”
“於是治療問,為什麼不保我?彆人可能在想,這個奶好菜,怎麼動不動就死?”
“這時候你可能會想,突進職業這麼厲害,我也玩,那麼問題來了,雖然你確實比之前強了,但遇到其他也玩突進職業的高手,你還是白給。”
孫希疑惑道:“不對啊,突進職業這麼強,那遊戲就不平衡了,得削弱啊。”
閔靜超反問道:“那你認為削到什麼程度比較合適呢?”
“突進職業的設定就是位移靈活,高手用的時候殺人於無形,如果你把它的傷害改得很刮痧,那高手乾脆去玩坦克或者狙擊手,這遊戲可能又變成了坦克或者狙擊手的天下。”
“MOBA遊戲做不同的職業,是因為可以做循環克製關係,遠程給近戰刮痧這種事情玩家都可以接受。”
“但FPS遊戲裡大家都是拿槍,遠程給近戰刮痧,相當於是直接破壞了FPS遊戲的樂趣。”
“可在保留這種樂趣的前提下,FPS遊戲就是一個‘你秒我、我秒你’的遊戲,突進職業就是天然有巨大優勢,你要麼一刀砍廢,砍到沒人再玩,要麼就是怎麼砍都達不到效果,高手用起來還是無解。”
“對新手來說就陷入一個死循環,不玩突進職業被大佬吊打,玩了突進職業還是被大佬吊打。”
“除了那些真正能玩騷操作的大佬,其他玩家的遊戲體驗都會遭到破壞。”
“FPS遊戲的樂趣就在於殺人快、死的也快,新手也可以通過陰人殺死高手,隻要不是段位差距太大,怎麼都不會沒有還手之力。”
“所以,這些特殊的機製一定要克製,位移能力,不管是瞬移、加速還是滑行,能不給就不給,給的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越沒有遊戲體驗。”
“而生活職業的區分很明顯,是為了讓玩家在第二階段的戰鬥中有所分工,有人負責開機炮守點,有人負責搜刮醫療物資救人,有人負責維修機械。”
“想要占領一個據點之後快速地讓它恢複運轉,就需要不同職業的玩家協調合作,指揮官也必須分配好人手。”
“而不論什麼職業,在戰鬥時的差距都不會太大,這樣才能最大限度地保證新手玩家的遊戲體驗,不至於頻繁出現大佬玩家一個人一局遊戲殺幾十個的情況。”