定下了《鬼將2》的大方向之後,裴謙再度看向於飛:“這個主要是怪我開始的時候沒說清楚,其實你的點子也挺好的。”
“遊戲背景就先這麼定了,你再講講關於遊戲玩法方麵的事情吧。”
“不用拘束,有什麼說什麼。”
於飛再度沉默。
裴總你這就有點不厚道了。
讓我暢所欲言,結果我剛說完,你就給我否了。
雖然表麵上是在說自己忘了,但實際上顯然是不認可我的說法,所以才委婉地提出了修改意見啊!
說好的會認真考慮我的提議呢?
騙子!
現在裴總又問起了遊戲的細節玩法,這個就真的涉及到於飛的知識盲區了。
他用自己淺薄的遊戲知識提出了一個“騰達大亂鬥”的構想,已經算是他能想出來的最靠譜的想法了。
至於這遊戲的細節,壓根就不了解,又從何談起呢?
於飛宛如便秘一般地憋了幾分鐘,有些破罐子破摔地說道:“行,那我就真的暢所欲言了。”
“我覺得格鬥遊戲之所以變得小眾,原因是多方麵的。”
“一個最大的原因就是它過於硬核,並且幾乎全部的樂趣都集中在PVP上麵。”
“對於普通玩家來說,難學、難練、難以體會到樂趣,PVE玩法雖然有,但比較枯燥,而PVP的樂趣雖然強,但因為玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放棄。”
“為了改變這一點,我覺得應該從以下幾點去考慮。”
“一是考慮改變格鬥遊戲的視角,改成像《回頭是岸》那樣的視角,戰鬥機製也做出一些調整,讓玩家用更大眾、更熟悉的方式進行戰鬥。”
“二是增加PVE玩法,可以考慮在對戰中加入大量的小兵,同時擴大戰鬥的場景,強化BOSS的屬性。”
“三是推出兩套操作機製,一套是原本的操作機製,另一套是簡化操作機製,降低新手的上手門檻。”
“四是建立更加完善的練習模式,不隻是讓玩家自行摸索,而是要更加清晰、明確,讓玩家們能夠反複練習形成肌肉記憶,同時對一些專業內容進行更加深入的講解,省去玩家們到網上去找視頻學習的時間。”
於飛也是暢所欲言,說到哪算哪。
不是讓我隨便說嗎?那我可就真隨便說了!
反正采納不采納,那是裴總的事情。就算我說得再怎麼不靠譜,裴總肯定也會仔細甄彆一番,選擇正確的方案。
聽完於飛的這番話,周圍的人表情各異。
但對於格鬥遊戲了解稍微多一點的設計師,都在微微搖頭。
顯然,於飛的這種想法純粹是從自己的角度出發在考慮問題,而完全沒有考慮到目標玩家群體的想法。
就於飛說改視角這個事情,就已經暴露出來了他絕對的外行。
格鬥遊戲改了視角,那還叫什麼格鬥遊戲啊?
改成《回頭是岸》那樣的第三人稱視角,再做個比較大的地圖,加點小怪,調高劇情中BOSS的數值難度……
這特麼不就是跟《回頭是岸》一樣的動作類遊戲了嗎?
隻不過是換了一張《鬼將》的皮而已。
當然,這也不能怪他。
因為於飛本來就是一個動作類遊戲的愛好者,他都說了自己不懂格鬥遊戲,而且事發突然,他也不可能有時間去了解、去調研。
所以給出這個方案,倒是非常的合乎情理。
甚至從某種意義上來說,於飛提出的這種遊戲模型肯定比純正的格鬥遊戲更賺錢,畢竟有《回頭是岸》和《永墮輪回》打基礎,而且這種遊戲類型更大眾。
可裴總已經說了,這是一款格鬥遊戲,那就不可能采納於飛的方案。
裴謙認真聽著,努力從中汲取可能會虧錢的元素。
全都聽完之後,裴謙沉默片刻,說道:“按照你的說法,這個遊戲似乎更像是一款動作類遊戲,而不是格鬥遊戲。”
於飛:“啊這……”
“好像確實是這樣。”
“那是不是可以在動作中加入一些搓招的設定?”
“就是……嗯……”
他也是越說越沒底氣。
於飛就是一拍腦袋,想到哪說到哪,但看現場的這個氣氛,看裴總的反應,顯然自己說的很不靠譜。
關鍵是他自己也逐漸回過味來了,要是這麼改的話,這還叫什麼格鬥遊戲啊?明明就是動作遊戲了。
而且,即使加入搓招的設定,也沒辦法挽救。
一方麵,格鬥遊戲與動作遊戲的操作模式是完全不同的,不說彆的,這搖杆的用法就完全不一樣,根本沒法兼容,“在動作遊戲裡搓招”這個想法基本無法實現。
另一方麵,即使做出來,它也隻能算是“帶點格鬥元素的動作類遊戲”,而非“長得很像動作類遊戲的格鬥遊戲”。
這二者之間還是存在著本質區彆的。
裴謙摩挲著下巴,也覺得這個方案不行。
關鍵是你把格鬥遊戲做成了動作遊戲,這我不是要賺錢了嗎?
裴謙之所以決定做格鬥遊戲,就是因為覺得它小眾、不賺錢。
想到這裡,裴謙輕咳兩聲:“我覺得還是有很多可取之處的,隻是你說的第一點有待商榷。”
“遊戲的視角是絕對不能改的,改了那就不叫格鬥遊戲。”
“當然,視角這個問題也不會那麼絕對,我們可以在一定程度上進行微調,跟傳統的格鬥遊戲做出區彆。”
“除了這一點之外,我覺得你說的都沒什麼問題,符合我預期中的大方向。”
“尤其是加入小兵的這個設定,我覺得很新穎!”
“但需要注意一點,小兵不能全都放在一個橫截麵上,雖然這是格鬥遊戲,但我們要做的是純3D,小兵會從各個方向過來。”
“而格鬥遊戲的所有操作,都是在2D視角的橫截麵上進行的,如何平衡好這兩者的關係,讓它們融合在一起,這就得發揮一下你們的聰明才智了。”
此言一出,現場的人都有點驚了。
啊?
裴總關於第一點的闡述倒是符合他們的心理預期,可後邊就不是這麼回事了!
視角可以微調,但不能大改,這點是肯定的。
但後邊這些,做大場景、加小兵、給BOSS加屬性等等,就有點難以理解了!
關鍵是很難腦補出來格鬥遊戲裡加小兵是個什麼狀態,那得多亂啊!
當然,很多人會下意識地往橫版過關遊戲那個角度去考慮,也就是讓小兵全都集中在同一個橫切麵上,或者在橫切麵上加入一定的景深。
但看裴總的意思,肯定是不希望做成橫版過關遊戲的。
他要的就是格鬥遊戲,這也就意味著必須保留搓招的這個設定,而要保留搓招,那麼玩家不論是用搖杆還是用方向鍵,操作習慣必須符合格鬥遊戲玩家的習慣。
而且,小兵也不能全都在一個橫截麵上。
裴總是說,這遊戲實際上是3D的,小兵會從四麵八方過來,隻是玩家看到的是角色的側麵,符合傳統格鬥遊戲的視角。
所以這玩意到底怎麼加,實在是有點難以理解。
看著眾人一臉懵逼的表情,裴謙不由得露出了笑容。
可以,效果達到了!
其實裴謙最擔心的主要有兩點:一是怕《鬼將2》變成《回頭是岸》那樣的動作遊戲,或者變成某些無雙割草類遊戲,那就完全不算是格鬥遊戲了,賺錢概率大增;二是怕《鬼將2》變成純正血統的格鬥遊戲,引起這些死忠玩家們的追捧。
所以,在於飛一拍腦袋想出的這個方案上再胡搞瞎搞一番,讓這款遊戲變成四不像。
再加上一個完全不懂格鬥遊戲的主設計師於飛,大事可成!
“大家還有什麼彆的意見嗎?”
“很好,那就按這個方案來做了。”
“如果之後再想到什麼點子,可以跟於飛說,由於飛統一給我反饋。”
裴謙也隻是象征性地問一問,此時所有人都還在絞儘腦汁地思考裴總的設計到底是什麼意思,根本沒人站出來說自己的想法。
這樣也挺好,等他們有想法的時候,就讓他們反饋給於飛。
於飛本來就對格鬥遊戲不擅長,對《鬼將2》的終極形態完全沒有概念,如果手下人再一個勁給他提意見的話,他肯定會變得非常混亂。
但應該也不至於完不成,畢竟整個騰達遊戲的團隊還是比較專業的。
最大的可能是卡著截止時間完成,然後做出來一個四不像的拚接怪,花錢買了很多資源所以畫麵還不錯,但就是不好玩。
那就是裴謙想要追求的終極目標了。
裴謙對自己的規劃非常滿意,起身準備離開。
於飛一看裴總要走,當時差點急了。
“等一下,裴總!”
“這活就這麼交給我了?”
裴謙點點頭:“當然了,你不是主設計師嗎?不交給你還能交給誰呢?”
“可是……”於飛一臉懵逼,甚至不知道該說點啥。
我剛才扯了那麼多的淡,還沒讓裴總看出來我其實是個渣渣嗎?還沒讓裴總看出來我真的一點都不懂格鬥遊戲嗎?
可為什麼裴總還是把這個重要的任務交給我了?
似乎是看出了於飛的迷茫,裴總輕輕地拍了拍他的肩膀。
“你看,這款遊戲主要的點子都是你提出來的,這沒問題吧。”
“你現在是騰達遊戲的主設計師,也沒問題吧。”
“你剛剛負責的《永墮輪回》大獲成功了,它雖然不是格鬥遊戲,但也是高難度的操作類遊戲,有一定的共通之處,這也沒問題吧?”
“哪都沒問題,那你還有什麼問題呢?”
於飛瞠目結舌,他沒想到裴總竟然硬是總結出來三點用於論證“《鬼將2》交給於飛來做的合理性”,一時間沒想到太好的辦法去反駁。
裴謙微微一笑:“那就加油吧!”
說罷,他轉身離開會議室,留下了在會議室內一臉茫然、像是在白日夢遊的於飛。