第1234章 原來DLC還能這麼做!(補更)(1 / 1)

孟暢的心態,發生了180度的大轉彎。

他忽然完全不在乎這個月的提成了。

因為他從裴總身上的東西,是無價的!

完整的“裴氏宣傳法”,絕不是用幾萬塊錢就能衡量的。

想到這裡,孟暢反而輕鬆了下來,繼續看喬老濕視頻後半部分的內容。

……

“第二點,我們回到《永墮輪回》這款遊戲本身,來講一講它與《回頭是岸》不同的精神內核。”

“有人說,《永墮輪回》失去了《回頭是岸》那種在苦海中掙紮的體驗,而且這個複雜的戰鬥係統讓不同玩家群體的體驗變得兩極分化,導致沒了那種味道。”

“我認為,這種現象在某種程度上,確實是存在的。”

“但我的觀點有些不同:我認為,這恰恰是設計者的有意為之,因為《永墮輪回》所要表達的內容,與《回頭是岸》有著本質上的區彆!”

“我們先從遊戲內容上入手,簡單地對比一下《回頭是岸》與《永墮輪回》的不同點。”

“《回頭是岸》的故事發生在後,是一個已然崩壞的世界,而主角是一個普通人,沒有什麼高明的戰鬥技巧,曆儘千辛萬苦才殺入無間地獄。”

“《永墮輪回》的故事發生在前,是一個尚未崩壞的世界,而主角是一名武神,他的戰鬥技巧登峰造極,一路上打敗了各種強大的敵人,可謂是人擋殺人、佛擋殺佛,一路殺到最後,才意識到自己已經鑄成大錯。”

“這兩個主角的身份,本來就是有明顯區彆的,怎麼能用《回頭是岸》的情況來生搬硬套呢?”

“試想,如果武神也像《回頭是岸》中的普通人一樣在苦海中不斷掙紮、不斷沉淪,那他何德何能被稱為武神?”

“在遊戲中,因為玩家水平的不同,扮演的武神也有強弱。”

“但在討論這個問題的時候,我們必然是以官方小說中的武神形象為主,換言之,那些可以在開場就無傷斬殺黑白無常,一路砍瓜切菜般通關的玩家,才算是表現出了武神真正的狀態。”

“同樣的,《回頭是岸》與《永墮輪回》兩種不同的戰鬥係統,也對應了主角的身份。”

“《回頭是岸》的主角是普通人,所以他隻能笨拙地翻滾躲避敵人的攻擊,找準時機再審慎地出手,經曆過無數次的死亡和輪回之後,才最終打破這個宿命的輪回。”

“而《永墮輪回》的主角是武神,所以他可以快速地墊步閃身,通過毫厘之差的移動避開致命的攻擊,熟練運用多種武器,控製自己的氣息,架開對方的攻擊,並找到破綻、一擊必殺。”

“遊戲中的許多細節,也在時刻提醒玩家。”

“比如,武神是用魔劍的力量在合適的地點留下一個個印記,死亡後通過魔劍的力量在此處複活;而《回頭是岸》中的主角則是用殘缺的佛像。”

“如果細心的玩家會發現,魔劍留下印記的位置,剛好就是這些殘缺佛像的位置。”

“再結合遊戲中的一些資料,我們不難得知,武神留在路徑上的印記在不斷地散發魔氣,影響著周圍的區域。而某位得道高僧為了消除這種影響,雕刻了佛像,鎮住了這些魔氣。”

“而在許多個輪回之後,這些佛像變得殘缺不堪時,又肩負起了《回頭是岸》中主角的接引任務。”

“《永墮輪回》和《回頭是岸》之間產生交集的地方,比比皆是,這說明《永墮輪回》並不像其他遊戲的DLC,僅僅是在原本的遊戲內容上多增加了一塊,而是直接走了另外一條時間線,與《回頭是岸》構成了一個統一的整體,變成了一體兩麵!”

“所以,有些人想要在《永墮輪回》中找到《回頭是岸》的感覺,這是緣木求魚。”

“《永墮輪回》在打破次元壁方麵,與《回頭是岸》的原理相同,但麵向的人群卻不同!”

……

雖然孟暢不太懂遊戲,也絕不會到《回頭是岸》或者《永墮輪回》這種遊戲中受苦,但還是看得津津有味。

他早就聽說《回頭是岸》有打破次元壁的效果,玩家在遊戲中一次次地死亡,對身為主角的普通人感同身受,能夠更加貼近、理解那個令人絕望的世界。

但《永墮輪回》又是怎麼回事呢?

孟暢趕忙繼續往下看。

……

“我在之前的視頻中說過,越是菜的人,才越要玩《回頭是岸》。因為手殘一遍一遍地死亡,才更能體會到主角的絕望和痛苦。”

“如果放棄了,那實際上就達成了‘回頭是岸’的結局,你放棄了遊戲,而遊戲中的主角永遠地在苦海中沉淪。”

“而那些真正的高手,因為死亡的次數很少,輕而易舉地過關,反而體會不到這種掙紮求生的感覺。”

“而這次,裴總製作《永墮輪回》,是為這些高手玩家彌補這個遺憾,讓他們也感受到了打破次元壁的感覺!”

“相比於一次又一次死亡的普通玩家而言,高手玩家的遊戲曆程更符合武神的原本故事,所以二者的心態也更加契合。”

“我想,很多能夠在序章就斬殺黑白無常的玩家,應該和我一樣,有一種強烈的驕傲感和自豪感,覺得自己無所不能、戰無不勝,什麼十殿閻羅、什麼生死判官,還不全都是我的劍下亡魂?”

“懷著這樣的心態,我們一路殺穿黃泉路,踏過奈何橋,閒庭信步一般地穿越閻羅正殿,打通六道輪回……”

“憑借著強悍的武技,我們斬殺了一個又一個膽敢阻攔在我們麵前的敵人,即使他們不斷地向我們發出警告,我們也依舊充耳不聞。”

“老僧曾經告訴我們,出神入化的武技也斬不斷生死,將入魔道,勸我們回頭是岸。”

“黑白無常怒斥,我們抗拒鬼差,要被打入無間地獄,永世不得超生。”

“除此之外,孟婆、判官、十殿閻羅……這些BOSS在戰鬥和死亡的時候,都說過一些台詞,或威脅,或勸誡,但我們都毫不在意,隻是揮舞著手中的武器,將他們一個個地斬落。”

“直到打通了六道輪回,回到人間看到慘狀,才意識到原來已經鑄成大錯。”

“於是,進入無間地獄,舍身合道,成為第一任鎮獄者。”

“在整個過程中,我們的情緒跟武神是完全一致的:我們擁有強大的力量,但卻因為這種力量而變得膨脹,自以為是在做正確的事情,實際上卻釀成了大錯。”

“而那些甘於放棄,將自己的一切都寄托給魔劍的人,也可以看成是沒有肩負起責任的武神,情況更加悲慘,隻能被魔劍控製,永墮輪回。”

“而這,顯然又是另一種打破次元壁的方式!”

“《永墮輪回》與《回頭是岸》這種打破次元壁的方式在本質上是相同的,都是通過讓玩家的行為與遊戲中主角的行為掛鉤,產生情感上的共鳴,並不知不覺驅動玩家按照主角的風格行事,這樣才能對劇情產生更加深刻的理解。”

“所以我說,《永墮輪回》不是一個普通的DLC,它與《回頭是岸》共同構成了一個整體,一體兩麵,將這種打破次元壁的感受覆蓋到了全部的玩家!”

“不偏不倚。”

“明白了這一點,也就知道為什麼《永墮輪回》作為一款DLC,卻放在《回頭是岸》前麵了。”

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“因為對一名完全沒有接觸過《回頭是岸》的玩家來說,先玩《永墮輪回》的遊戲體驗不一定更好,但卻更合理!”

喬梁的意思不難理解。

《永墮輪回》的戰鬥係統更加複雜,所以玩起來的難度可能會更高。當然,可能存在個例,這隻是在說比較普遍的情況。

所以,先玩《永墮輪回》的體驗不一定更好,因為適應不了這個戰鬥係統的話,可能死得比《回頭是岸》還要慘。

但這樣安排卻更合理。

因為《永墮輪回》的故事在前,《回頭是岸》的故事在後,這樣安排更能了解到整個故事的發展變化以及來龍去脈,而從武神到普通人的落差,更能強化普通人的受苦感,對玩家深刻感受《回頭是岸》的故事產生催化作用。

最後,喬梁做了一個簡潔的收尾。

“在我看來,《永墮輪回》作為DLC,不僅僅是做到了100分,而是做到了120分!”

“它可不是簡單粗暴地拿出一部分內容,強行嫁接到《回頭是岸》這個本體上,而是用一種更加高明的方式,重做了戰鬥係統、重新規劃了時間線,用複用的場景和資源,向我們展示了一體兩麵的另一種可能性!”

“剛開始的時候我還有點惋惜,覺得這樣新穎的戰鬥係統,完全可以拿來做一款新遊戲,或者做《回頭是岸2》,那樣賺錢肯定更多。”

“但裴總的思路確實與眾不同,他用《回頭是岸》原本的素材和邊角料,打磨一番之後,讓這兩款不同的遊戲、不同的戰鬥係統完美地結合在了一起!”

“這讓我們驚呼,原來DLC還能這麼做?”

“也許《永墮輪回》的內容不足以出一期‘封神之作’,但我想,它為我們展現出了一份DLC應該交出的完美答卷,把100分做到了120分,這才是遊戲DLC真正正確的打開方式!”

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