10月9日,周日,調休正常上班。
飛黃工作室這邊,黃思博急得團團轉。
胡顯斌也在飛黃工作室,跟他一樣急得團團轉。
想不出來啊!
昨天裴總布置完了新遊戲的任務就走了,他們兩個人從昨天想到現在,想破腦殼也沒想出什麼眉目。
有一些想法,但沒法確定這是不是裴總想要的。
不得不說,裴總這次的任務難度實在太高了,比之前的任何一次都要更高,光是靠一兩個人的力量已經完全不好使了。
而胡顯斌之所以也在這裡,是因為倆人雖然要分彆負責遊戲劇情和電影劇情,但它們實際上是一個東西,必須要一起出的。
如果一邊負責遊戲,一邊負責電影,卻沒有良好的溝通、各做各的,這最後肯定不可能成功。
黃思博看了看表:“差不多也該到了吧。”
話音剛落,就聽到飛黃工作室外麵有不少人一邊聊天說笑,一邊往辦公區走來。
黃思博眼前一亮,救兵來了!
這次的陣容,極端豪華。
除了原本的黃思博、胡顯斌、朱小策三個人之外,包旭、呂明亮、李雅達、林晚、馬一群,也都來了!
這個陣容,可以說是騰達集團遊戲部門的最豪華陣容。
這其中不僅有騰達遊戲的四代主策劃,也有朱小策、包旭、林晚、馬一群等在電影、遊戲、小說等領域的專業人才。
這八個人可以說是代表了整個騰達文化產業的最高水平,個個都是解答裴總精神的一把好手。
單打獨鬥不行,那就隻能喊人一起上了!
黃思博早就已經安排好了會議室,招呼眾人進入,然後安排人倒茶。
“大家坐吧,今天時間緊任務重,一天時間必須把新遊戲和新電影的大致方案給敲定下來!咱們爭取發揚一下騰達精神,在不加班的情況下把工作完成。”
黃思博示意眾人在會議桌旁邊隨便坐。
他是飛黃工作室的負責人,又是騰達遊戲的初代主策劃,在所有人裡資曆最高,而且跨了遊戲和電影兩個行業,所以由他來牽頭做這個項目是最合適的。
這些人彼此都很熟了,所以也不會有什麼拘謹的情況,圍著會議桌坐下,喝著茶水,臉上表情各異。
呂明亮的表情是所有人中最莫名其妙的,他看了看今天這陣容,有點迷茫:“黃哥,今天這事,跟逆風物流好像沒關係啊?那找我來乾什麼?”
黃思博說道:“你也曾經是騰達遊戲部門的主策劃,當然要來了!”
“這次裴總要做的遊戲,給的信息太少了,我自己實在是猜不出裴總的真實意圖,所以隻能求助於大家了。”
“咱們每個人,可能都隻是負責過裴總的一部分項目,遊戲也好、電影也好,都隻領會了裴總的一部分精神,彼此之間的知識是互補的。”
“所以,這次的遊戲,必須得群策群力才行了!”
“我已經把裴總的要求整理好了,大家先仔細看看,十分鐘之後咱們開始頭腦風暴。”
黃思博給每個人都發了一張紙,上麵清楚地寫著裴總對《命運與抉擇》這款遊戲的要求。
眾人認真看著裴總的要求,一個個都蹙起了眉頭。
難以理解!
這些人全都或多或少地解答過裴總布置下來的謎題,但不可否認,這次的謎題是最難的。
因為這次,裴總不僅僅是提出了許多看似完全不合常理的設計要求,而且這些內容還是環環相扣的,牽一發而動全身。
如果隻是一兩條不合理的要求,那就很好解答;
可如果是七八條甚至更多看似不合理的要求,就必須找到一種符合所有要求的解法。
有任何一個點沒做好,可能都會失之毫厘、謬以千裡!
十分鐘後,黃思博抬起頭:“好了,時間緊迫,咱們先頭腦風暴一小時,互相給點啟發,然後再繼續思考。”
“我先說說我的看法。”
“按照標準的分析步驟,第一步肯定是要找到這些要求中的不合理之處,並深入分析它背後所蘊藏的基礎設計理念。”
“每一種不合理之處可能都有多種解答方案,我們要把這些信息綜合起來,找到唯一正確的解法。”
“首先,我覺得這肯定是一款劇情取勝的遊戲,這個大家應該不會反對吧。電影投資比遊戲本體投資還要多,而且要求必須達到一個半小時以上,這說明劇情方麵的權重完全是跟遊戲本身平起平坐,甚至還有所超越。”
“所以,我考慮是不是能夠從劇情上作為突破口。”
“在劇情方麵,你們有什麼好的想法嗎?”黃思博看向朱小策和馬一群。
馬一群本身也是遊戲行業出身,對遊戲和劇情都有所了解,所以也參與到了這場討論中。
他想了想,說道:“劇情確實占了很大的權重,但劇情也是要服務於玩法的。”
“如果僅僅是‘抵抗蟲族、保衛家園’的這個主題,那就太寬泛了,我們猜到裴總真實想法的可能性基本為零。”
“還是得從玩法找突破口。”
“從《奮鬥》這款遊戲就能看出來,裴總雖然在劇情上很下功夫,但他追求的不是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是‘打破次元壁’的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層麵上融合。”
黃思博想了想:“嗯,也對。”
李雅達發話了:“站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思:遊戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作為玩法上的切入點。”
“包哥,你也是RTS遊戲的資深玩家,你覺得呢?”
包旭摸著下巴,若有所思:“這兩點對於常規的RTS遊戲顯然是致命的缺陷。不平衡,而且不確定的因素太多,就完全消解掉了遊戲的競技性。”
“消解掉競技性帶來的是什麼呢……”
林晚:“帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因為對於大部分RTS遊戲的玩家來說,RTS遊戲的競技性就等於娛樂性。”
包旭認真想了想,說道:“我覺得,應該是真實性。”
“人族和蟲族,本來就是不平衡的。在大部分影視作品中,蟲族在麵對人類的時候都是占據壓倒性的優勢。”
“蟲族繁衍非常迅速,完全聽從指令,稍不注意就會死灰複燃,這對人類來說,顯然是一個噩夢。”
“再結合‘小兵有自己的想法’這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!”
“玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的RTS遊戲有了更多的真實性。”
“為了這種真實性,裴總寧可放棄RTS遊戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。”
林晚恍然:“明白了!也就是說,遊戲機製把人族和蟲族的差距表現得更加明確。這應該是會跟劇情有聯係的!”
黃思博點點頭:“嗯,這是一個很關鍵的點。那麼,裴總特意要求這遊戲必須做得操作簡單,跟這個有關係嗎?”
包旭眉頭微皺:“似乎……是沒關係的。遊戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。”
眾人陷入了短暫的沉默。
因為“看似沒關係”往往並不代表“真的沒關係”,而是“有關係但沒看出來”。
呂明亮想了想,說道:“我覺得,這應該和裴總考慮的‘側重點’有關。”
“在做《遊戲製作人》的時候,我就有這種感覺。”
“對於裴總想要表達的內容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《遊戲製作人》明明可以做成一個文字冒險類遊戲,裴總卻把每個選擇都做成了3D場景;《奮鬥》也大費周章地做成了互動電影類遊戲。”
“這兩款遊戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。”
“而對於一些不那麼重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生乾擾。”
“既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那麼,操作還重要嗎?不重要了。”
“操作,是為了競技性。”
“而簡化操作、削弱戰中策略的意義在於,玩家可以有更多的時間用來思考,準備戰前策略。”
“這應該是裴總想要表達的重點。”
黃思博趕忙記了下來:“有道理!”
“一款平衡的RTS遊戲才需要拚操作,不平衡的RTS遊戲還拚什麼操作?玩家不需要太多操作之後,空出的時間可以去做更多的戰前策略。”
“但是……”
“傳統RTS遊戲的‘采集-建設-戰鬥’模式,戰鬥至少占了遊戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰鬥的操作體驗,恐怕對遊戲體驗是一個巨大的削弱。”
包旭想了想說道:“所以就應該把采集、建設的係統做得更複雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。”
“尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。”
李雅達深表讚同:“對,就像消除類遊戲一樣。最初的消除類遊戲都是拚速度、卡時間,而後來的消除類遊戲都變成了時間不限製、卡步數、要求連消得分。”
“後者要求更多的思考,也更有樂趣,更符合現在玩家們的遊戲習慣。”
“顯然,裴總並不想單純地去複製《星海》的成功,而是在探究一種新的RTS遊戲模式!”
“還是即時製,還是戰略遊戲,但讓大部分操作不好的玩家也能體會到遊戲的樂趣。”