喬梁一邊四下觀察一邊感慨,果然不愧是裴總,總是能整出些新花樣。
驚悸旅舍一進門的體驗,就跟其他地方不太一樣。
所有建築基本上都是利用老工業區的建築改的,所以特彆有年代感,同時整個區域的風格還很統一,不會覺得某一幢建築特彆突兀。
整個園區給人的感覺是,很開放,就像公園一樣,一點都不封閉。
很多遊樂園為了限製人流量,都需要買票入場,所以園區會顯得相對封閉一些,遊客們進入之後比較著急,因為時間有限,都想著趕緊去那些出名的項目排隊遊玩,沒什麼心情閒逛。
而這邊則不同,隨意進出,給人的感覺就像是在附近的公園裡遛彎,比較放鬆。
很快,眾人來到中央的廣場,看到了造型奇特的黃金迷宮,以及黃金迷宮前麵的治愈噴泉。
往遠處看,可以看到三個項目所在的大型廠房。
路標上清楚地指明了方向,三個項目的名稱分彆是:絕境逃生、凶宅夢魘、終極恐怖。
附近的商店門口都有宣傳單頁,可以自取,上麵除了整個驚悸旅舍的地圖之外,還有不同項目的介紹。
有人去拿了幾分宣傳單頁,分發到眾人手中。
“我去,價格差這麼多?絕境逃生隻要10塊錢,終極恐怖卻要100塊錢?”
“畢竟,終極恐怖這項目一聽名字就知道是花了大價錢建成的。”
“‘終極恐怖’竟然沒有介紹,隻有兩個字:彆去?真尼瑪廣告鬼才,我看了之後反而更想去了……”
“但是這定價策略明顯有很大問題吧?我看這個介紹,絕境逃生似乎是個跟《BEQUIET》一樣的可重玩模式,既然可重玩,不應該價格定高一點嗎?至少應該定個三十塊吧?”
“終極恐怖反而定價有點高,就隻是一個大廠房的空間而已,很多人體驗不了五分鐘就被嚇出來了,定這麼高價恐怕大家都心疼錢、不敢去吧?”
“誰知道呢,進去看看再說吧。”
現在還是2011年,京州又是一個二線城市,100塊錢的鬼屋門票已經算是比較高的了。當然,絕境逃生隻要10塊錢,確實是白菜價。
因為剛剛開園不久,還是周五上午,所以人流量還沒到一天中的高峰,“絕境逃生”門口雖然也有人排隊,但不是很多。
眾人趕忙站到隊尾排隊。
畢竟目前從人數上來看,除了到處亂逛、到黃金迷宮裡購物的遊客之外,準備體驗項目的遊客有七成都在第一個項目這紮堆,第二個項目有三成,第三個項目有零星的遊客去問,但很快就被告知要先通過第二個項目。
趁著人少先排第一個項目體驗一下顯然是最合適的。
排隊的過程中,喬梁觀察了一下每次放入的人數,發現每次大約放進去100人左右,15分鐘之後放下一波。
喬梁又看了看手中的宣傳頁,明白這個超大廠房內部實際上是分成了10個部分,一共是五種不同的裝飾風格,每個部分400多平,可供10人體驗。
所以,隊伍走得還算快,隻不過很多從出口出來的遊客,又跑到了隊伍尾端,似乎興衝衝的還想玩第二遍。
喬梁等人所在的位置還算靠前,等了15分鐘就輪到了。
在隊列中的時候,眾人已經在旁邊的告示牌上看過了這個項目的具體規則,給喬梁的感覺就像是簡化版的《BEQUIET》,而且場景似乎也類似,大概是直接用了遊戲中的原畫作為風格設計。
這讓他更加期待了。
在進入項目之前,有工作人員為所有人發放一款特製的手環,遊戲結束後上交。
這個手環似乎有心率監測功能,而且上麵還有一個亮度很高、非常醒目的燈。
進入之前眾人可以自由選擇場景,分彆是精神病院、瘋人村落、郊野旅店、古堡和學校。這些場景顯然跟《BEQUIET》中的經典場景一致,隻不過是微縮版。
而且,在廠房裡肯定也不可能真的修一座古堡出來,隻是在風格上儘可能貼近。
地圖縮小、遊戲玩法簡化、節奏加快,顯然是為了降低學習成本,隻保留最有趣的玩法,讓大部分遊客都能在最短時間內了解玩法,並從中獲得樂趣。
“絕境逃生”,從規則上來看是一種特殊的密室逃脫。所有的遊客都扮演被關在這裡的普通人,大家的共同目標是找到場景中的解密咒文,將之激活,並找到出口逃離這裡。
解密咒文是提前布置好的,遍布於整個場地中,數量達到幾十個,但是在每一局遊戲時,隻會激活其中的十幾個,這樣就製造出了隨機性。
遊客發現可激活的解密咒文之後,把手環靠近它就可以積累進度,進度滿了之後它就會被永久激活,距離遊戲獲勝就更近了一步。
會有一名工作人員扮演瘋子,在場地中遊蕩,隨身攜帶的音響會播放恐怖的咆哮聲和BGM,提醒遊客恐怖正在靠近。
工作人員表麵上是在抓捕遊客,實際上並不會真的追,畢竟追逐有可能造成摔倒、受傷,存在著安全隱患。
所以正確的玩法是遊客搜尋解密咒文,而工作人員慢悠悠地在整個場地中巡邏,遊客聽到工作人員過來之後就要立刻找地方藏好,等待他走遠。
而最開始發放的那個手環,則是代表著《BEQUIET》遊戲裡的san值。
手環會檢測遊客心率,當遊客受到驚嚇時心率陡然升高或者持續保持高位,手環就會記錄下來,並且逐漸地改變手環上燈的顏色。
綠色代表健康,黃色代表危險,紅色代表失控。
工作人員手裡還藏著一個小型的遙控器,如果有遊客出現在他的視野中,那麼工作人員就可以直接改變遊客手環的心率計算,讓手環更快地變成紅色。
一旦變成紅色之後,該遊客就無法再通過手環激活咒文,相反,當遊客的紅色手環出現在其他遊客一定距離內時,會出現“傳染”的現象,其他遊客的手環也會從綠轉黃再轉紅。
不過相應的,遊戲中也有“安全屋”的設計,一些特定區域是隻有正常遊客可以進入、紅色手環遊客和工作人員不可進入的,在這個區域中,手環不受外界影響。
所以,紅色手環遊客想死盯著一名遊客“感染”是很愚蠢的行為,最好的辦法還是到處亂逛嚇人,從而進行傳染。
如果玩家在限定時間內逃離,那麼所有“健康”遊客獲勝;如果未能在限定時間內逃離,那麼“失控”遊客獲勝。
……
15分鐘後,喬梁等人從出口離開,臉上都帶著意猶未儘的表情。
“真有意思啊,甚至有點上頭,想再來一遍!”
“沒過癮,不過代入感是挺強的,有點像是在玩真人的《BEQUIET》!”
“那個工作人員感覺很懂啊,我聽到他來了趕緊躲進旁邊的櫃子裡,結果他知道我在櫃子裡,就故意在周圍轉悠,還透過櫃子的縫隙往裡看,我特麼嚇得心跳加速,當時手環就黃了!”
“老喬你簡直就是攪屎棍!你自己被嚇紅了還跑出來追我們,還是個人?”
“就是,本來都快通關了,結果你出來一攪和,我這本來手環是黃的,被你一嚇就紅了,隻能加入你了。”
喬梁振振有詞:“遊戲規則就是這樣,事實就是我贏了,怎樣?”
眾人紛紛表示,從未見過如此厚顏無恥之人!
雖然被眾人紛紛鄙視,但喬梁自己是玩爽了。
他現在能夠理解為什麼很多遊客玩完一遍之後就立刻回到隊列中重新排隊了,因為這個項目玩起來是真的很上頭!
作為一個遊戲UP主,喬梁能夠從這個項目的設計中看到很多成熟的遊戲設計理念。
這個項目的基礎玩法其實很原始,就是躲貓貓,同時用上了《BEQUIET》的包裝。
但是相比於很多密室逃脫項目和鬼屋項目而言,它最大的優勢在於兩點:可重玩,而且恐怖感適中。
大部分密室逃脫和鬼屋項目因為場地的限製,布局千篇一律,體驗一次之後就不想再體驗第二次,但是“絕境逃生”是多人遊戲,而且通過咒文位置的隨機刷新,保證了每次進入的體驗都會有所不同。
工作人員扮演瘋子,會根據不同遊客的不同反應,配合進行遊戲,每次的行動軌跡都是隨機的,不可捉摸。
每個玩家的心率變化不同,“失控”的時間不同,“失控”後的行為也不同,對全局產生的影響也就不同。所以每次玩,玩家們需要采取的策略也會發生變化。
這個項目的恐怖感適中,有一點嚇人,但又不至於讓人害怕到不敢參與。
遊戲中通過環境暗示、化妝扮成瘋子的工作人員,以及工作人員播放的恐怖BGM,很好地烘托出了恐怖的氣氛,讓遊客們在尋找解密咒文的時候時刻都要小心戒備、四下觀察,聽到有BGM靠近的時候就要趕緊找地方藏起來。
與此同時,工作人員的移動速度很慢,並不會真的抓人,而且場景中的能見度也還可以,不會受到過度的驚嚇。
所以,即使是喬梁這種非常膽小的人,也能夠在這個項目中堅持下去,並且獲得樂趣。
喬梁自己就是《BEQUIET》的忠實玩家,在他看來,這個項目對遊戲中複雜的玩法做出了簡化,更適合線下遊戲。
總之,這麼好玩的項目竟然才十塊錢一次,來一趟不刷個三四次都覺得虧啊!
喬梁看向隊伍的末尾,目前似乎已經排了大幾百人,估算一下排隊時間,恐怕已經達到了一個小時。
一名粉絲震驚道:“已經這麼多人了?那以後這個項目排隊是不是的三小時起步啊?”
喬梁搖了搖頭:“不至於。近期人多是很正常的,畢竟驚悸旅舍的廣告打得那麼足,很多京州當地人都來體驗了。關鍵是等第一波人群過去之後,還能不能維持這樣的熱度,這才是後續能否盈利的關鍵。”
眾人想了想,似乎也是這麼回事。
很多倒閉的鬼屋、遊樂園,在剛開業的時候肯定也都是很紅火的,能不能長時間地開下去,關鍵是看以後。
“那我們現在怎麼辦?”有人問道。
再體驗一下“絕境逃生”,至少要排一個小時的隊,雖然這個排隊時間在其他遊樂園不算長,但……旁邊就有兩個人少了很多的項目啊。
“要不,我們去凶宅夢魘試試吧?通過了凶宅夢魘,才能玩終極恐怖。”有粉絲提議道。
“嗯,來都來了。”有人表示讚同。
喬梁趕忙搖頭:“我不想去!人這麼少肯定是有原因的!我肯定要被嚇哭的!”
粉絲們互相對視一眼,直接把喬梁架住:“那就更要去了!說好的同進退,誰也彆想跑!”