“恐怖電影中,鬼怪和變異題材固然很多、給人的視覺衝擊力也更強,但還有一類完全由普通人構成的恐怖電影,恐怖效果也非常出彩。”
“說白了,恐怖隻是一種感覺,沒必要過分執著於鬼怪、變異怪物這種視覺衝擊力。”
“就拿我們公司的例子來說,隻要把窗簾拉上,大家都沉浸在恐怖氛圍中,那麼隻要有一聲尖叫,就足以讓所有人都產生恐怖的感覺……”
“所以,氛圍的營造是最重要的,人心有時候比鬼怪更嚇人……這應該是非常重要的一個點。”
“如果我們能在遊戲中複現公司中的這種感覺,是不是同樣達到了恐怖的效果?”
王曉賓對此深有同感:“對對對,我剛才也想說來著。”
“那麼,我們就在遊戲中做一個恐怖的場景,然後把很多玩家全都扔進去,讓恐怖在人群中逐漸‘傳染’、‘擴散’,就像我們公司發生的那樣。”
葉之舟繼續說道:“也就是說,這款遊戲中,恐懼感並非來自於鬼怪的貼圖,而來自於其他玩家的惡意,來自於不斷擴散的恐懼氛圍,來自於環境。”
“那麼,恐懼擴散之後,玩家和玩家之間必然產生衝突。”
“玩家們之間肯定不能是完全的合作關係,否則就變成了‘唱國際歌攜手闖鬼屋’,失去了挑戰性,也就和我們的目標背道而馳了。”
“我們必須讓玩家之間存在衝突、對抗,讓玩家之間互相驚嚇,這種完全無法預知的危險,不正是恐懼感的來源嗎?”
“而玩家之間對抗的方式……裴總也已經向我們透露過了,就是武器係統!”
葉之舟把目光看向裴總強調過的第三點:“最強的武器僅僅是一把手槍,這是因為遊戲中都是普通人,不是鬼怪妖魔,所以不能出現過分強力的武器,這會讓玩家之間的戰鬥失去平衡。”
“其他的武器,可以是匕首,可以是石塊,總之,能夠對普通人造成傷害,但又不會一擊必殺的那種。”
兩個人一邊討論,一邊記錄。
林晚適時地插話說道:“這裡麵還有隱藏的一點設定,雖然裴總沒有明確說明,但在我們的推論過程中,這個設定已經呼之欲出了。”
“要實現恐懼在玩家群體中的擴散效果,這意味著在最初,大部分玩家應該都是‘無辜者’的身份;而之後要進入對抗,意味著有一部分玩家會轉變為‘加害者’的身份。”
“到底要如何轉變呢?”
葉之舟皺著眉頭,想了想:“我記得裴總說過,這遊戲中最多出現……精神病?”
林晚點點頭:“沒錯,精神病!”
“這些主動的加害者,在劇情上應該屬於精神不正常的危險人員,或者說,是瘋子。”
“我覺得,可以引入很多遊戲中都存在的‘精神值’,也就是san值這個概念,場景中的許多元素會讓玩家的精神壓力不斷提升,一旦達到某個值,玩家就瘋了,會變成加害者,要去殺死那些還正常的玩家。”
王曉賓一邊記錄一邊點頭:“果然,這麼捋順下來,一切都清楚了。”
“就是一些細節上的東西還很欠缺。”
“比如……既然是多人網絡遊戲,我們要不要加語音係統,是否允許遊戲內的玩家互相聊天。”
“如果玩家們可以互相聊天的話,他們就會進行一係列的沙雕行為,削弱這遊戲的恐怖感。還有可能通過語音商量之後惡意組隊,鑽遊戲空子,讓遊戲的樂趣下降。”
“如果不能互相聊天的話……又感覺失去了許多趣味性,玩家之間的交流就剩不下多少了,可能就變成了隻有對抗而沒有合作。”
葉之舟想了想:“這個好辦。既然‘在遊戲中說話’是這麼重要的東西,那我們就得想辦法進行限製。”
“玩家可以說話,但又不能隨便說話。每一句話都非常珍貴,說多了還可能會有懲罰。”
“比如……變成瘋子。”
“一個合格的恐怖遊戲,應該就像我們公司的氛圍。”
“所有人都在一片漆黑中摸黑前進。”
“如果有人突然說了一句話,那麼所有人都會尖叫出聲……”
“這麼一說的話,我突然想到一個不錯的遊戲名。”
“《BEQUIET》,中文名字就叫《噓!》”
……
在三個人的頭腦風暴之下,這款恐怖遊戲的創意誕生得很快。
恐怖遊戲《BEQUIET》的基本創意,是多人玩法的恐怖遊戲,每局遊戲采用8名玩家+隨機數量的NPC組成。
NPC的數量從4~8名不等,NPC由AI進行扮演,為了對玩家產生一定的迷惑效果。
所有的玩家和NPC將進入隨機生成的遊戲地圖,搜尋道具、尋找出路,並與其他的玩家、NPC發生交互。
遊戲地圖將采用不同的場景,初步規劃為:精神病院、瘋人村落、郊野旅店、古堡、學校。
這些場景會有極強的隨機性,通過程序的算法讓各個房間的用途和其中的道具在每一局遊戲開始前都會進行隨機刷新。
每個房間都有可拾取道具及場景道具。場景道具是不能帶在身上的,但是可以使用後產生一些特殊效果,比如收音機可以播放一段特定的錄音,增加精神壓力。
玩家和NPC將隨機、分散刷新在地圖的一些出生點,遊戲開始後,就開始對地圖的探索。
在地圖中玩家會找到一些特殊的道具,比如匕首、繃帶、精神藥物、奇異的神像等等,這些道具有些可以攻擊其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低精神壓力,有些可以加重精神壓力。
具體如何使用,取決於玩家的遊戲策略。
同時,8名玩家在初始就會有不同的身份,身份不同,勝利條件也不同。
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
警官和好人的目標是逃離這裡,精神病人的目標是讓所有人都陷入瘋狂或死亡,而野心家的目標是僅有自己生存下來。
如果出現NPC,則NPC將按照一半好人、一半精神病人的比例進行分配。
當玩家死亡時,他的身份才會最終揭曉。
場景中有一些武器和道具,警官出生時就帶著手槍,不管是對正常人還是對瘋子都可以造成大量傷害,而其他的玩家可以從場景中獲取道具,也可以扔在地上交給彆人。
常用的道具是匕首和強光手電,匕首對正常人的傷害高,而強光手電對瘋子的傷害高。
除此之外,也有斧頭、閃光彈等相對難以獲取但威力更強大的武器。
精神病人並不等於瘋子。
“瘋子”是相對於正常人而言的概念。
初始的時候,警官、好人、精神病人和野心家都是正常人,初始屬性完全一致。
隨著時間的推移,以及場景中的一些道具影響,有些玩家的san值(精神壓力)會不斷提升,當達到一定臨界點還沒有服用減少san值的藥物時,就會由“正常人”變成“瘋子”。
瘋子的移動速度、生命值、攻擊力等各項基礎屬性都會比正常人要高,但一旦進入“瘋子”的狀態,該玩家也就徹底失去交流能力,且肌肉膨脹、模型改變,讓其他玩家能夠直觀地看出來。
語音交流在遊戲中是允許的,但會受到嚴格限製。
玩家在遊戲中每次隻能說一句話,10秒鐘以內。說完之後,這句話會經由係統的聲音軟件處理之後播放出來。
每說一句話,玩家的san值都會上漲。
完全不說話,容易被其他玩家視為敵人或者AI;說話太多,一方麵增加了自己變成瘋子的風險,另一方麵也會讓其他玩家懷疑自己的真實意圖。
此外,遊戲中為了避免沙雕玩家可以製造節目效果,刪掉了大部分無意義的動作。
比如,隻有在經過一些特定地形的時候才能跳躍,否則是不能原地瞎蹦的。
對於玩家們來說,尤其是對於精神病人和野心家的扮演者來說,在遊戲中可以采取不同的策略和玩法,這一點和許多桌遊類似。
警官和好人要一邊在場景中搜尋機關、尋找出口,同時警惕其他人,必要時要果斷出擊消除隱患;
精神病人的san值比好人要低很多,可以通過場景中的道具主動變成瘋子攻擊好人,也可以偽裝成好人對其他好人造成誘導,把他們引到一些陷阱中;
野心家也可以根據目前的局麵把自己偽裝成好人或者瘋子,達成自己的目標。
每個玩家在遊戲中都要不斷猜測對方的身份,同時調整自己的遊戲策略。
在這局遊戲結束後,會根據每個人的數據、遊戲時間、扮演角色的不同進行綜合評分。
例如,野心家是一個非常難以獲勝的角色,所以,輸了也隻會少量扣分,贏了會大量加分。同時,考慮到遊戲中擊殺、解謎、收集道具等等都會計入加分,所以即使野心家的目標非常難以達成,也有玩下去的動力。
……
短短的一個下午,遊戲的大框架就已經搭好了。
提出問題、解決問題,在這種無限循環的過程中,遊戲中的一些設定很快就敲定下來。
看著字跡密密麻麻的設計初稿,葉之舟和王曉賓不由得感慨。
比原本想象中的要順利多了!
之前一邊玩恐怖遊戲一邊構思遊戲設定,搞了兩周也沒搞出什麼太大的成果。
但現在,一個下午的時間,遊戲的雛形都出來了!
前後這兩次,有什麼區彆呢?
區彆就在於裴總指明了方向,而林總監提供了一個分析裴總意圖的思路。
按照這個思路,一切問題都迎刃而解了!
到目前為止,雖然大家都不確定這遊戲到底會不會成功,但至少,這遊戲的玩法是完整的,市麵上也不存在類似的競品遊戲,給人的第一感覺是很新穎的。
而裴總為這遊戲指出了一條明路,更是相當於給所有人一顆定心丸。
看著設計稿,葉之舟不由得感慨。
“難道這就是裴總早就想好的,這款恐怖遊戲的最終成品?”
“真是精彩!”